Lizardcube revela cómo surgió la idea de Wonder Boy: The Dragon’s Trap

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Lizardcube revela cómo surgió la idea de Wonder Boy: The Dragon’s Trap

El programador jefe de la desarrolladora Lizardcube, Omar Cornut, participó recientemente en una extensa entrevista con el medio Siliconera para hablar sobre la historia de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, mencionando también la experiencia de pasar de ser un fan a un desarrollador y lo que el equipo detrás del juego quiso cambiar en el remake.

Podéis encontrar las palabras de Omar a continuación:

He estado abordando la emulación del Master System desde 1999, y siempre estuve involucrado con la piratería y la ingeniería inversa de esta época. Así que desarrollé ese conocimiento con el tiempo. Hace unos años, decidí usar mi tiempo libre para comenzar a estudiar el código del juego original. Mi deseo, en ese momento, era desenterrar secretos desconocidos. Es un juego con muchos secretos y comportamientos sutiles. Los jugadores encontraron y publicaron muchos de ellos, pero nadie estaba seguro de que habíamos encontrado todo. Así que empecé a investigar eso desde una perspectiva de bajo nivel, y finalmente entendí lo suficiente sobre el motor del juego para considerar hacer un remake desde un ángulo suficientemente fiel a él.

En 2014, dejé mi trabajo en Media Molecule, y con ese tiempo libre me divertí cargando los datos del viejo juego a un nuevo motor. Fue entonces cuando entré en contacto con Ben, con quien había trabajado hace años en Soul Bubbles (DS). Sabía que era un fan de la serie, y juntos empezamos a experimentar con la creación de prototipos de lo que podría ser una nueva versión, y encontrar el estilo de diseño adecuado para ésta. Michael Geyre también se unió a nosotros desde el principio, y experimentó con la recreación de la banda sonora.

Respecto a las ideas al comienzo del proyecto:

El punto de partida era hacer algo fiel que se sintiera como el original. Siempre nos dimos la opción de cambiar las cosas del juego, pero queríamos que esos cambios se hicieran “conscientemente”, y nunca accidentalmente. Los juegos de la época estaban programados con diferentes técnicas y diferentes limitaciones que los de hoy. A su vez, esas técnicas y limitaciones tuvieron una fuerte influencia en los diseñadores de juegos.

De la misma manera, herramientas modernas como Unity tienen una influencia muy fuerte en los diseñadores de juegos de hoy. Y digo “diseñadores de juegos” y no en el “diseño de juegos” aquí, porque puedes hacer cualquier cosa con Unity. Pero está configurando la mente de los creadores del juego de una cierta manera, que afecta al producto final. Así mismo, los viejos juegos tenían una CPU muy lenta, muy poca memoria, y eso tiene una influencia muy directa en cómo se comportan los monstruos, cómo se controla el juego y cómo se simula la física. Es difícil replicar esos detalles sin mirar el código antiguo con una lupa. Y, encima de eso, queríamos añadir los gráficos dibujados a mano y la música acústica. Algo que se sentía como un cómic animado al estilo de Ben.