Desarrolladores de ARMS: Orígenes, equilibrio, cómo lograr que sea accesible y profundo a la vez y más

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Desarrolladores de ARMS: Orígenes, equilibrio, cómo lograr que sea accesible y profundo a la vez y más

Tal y como os informábamos hace unos minutos, el número de este mes de EDGE cuenta con un gran artículo dedicado a ARMS, uno de los títulos más esperados por los usuarios de Nintendo Switch. Hace apenas unos minutos hemos podido conocer los primeros detalles procedentes de la revista.

El productor Kosuke Yabuki, el director de arte Masaaki Ishikawa y el director de diseño Shintaro Jikumaru compartieron algunas palabras sobre el juego con la revista. Los creativos hablaron sobre los orígenes del juego, cómo han conseguido que esté equilibrado incluyendo una herramienta especial que usaron, cómo han hecho que sea accesible y a la vez profundo y mucho más.

Os dejamos con sus palabras a continuación:

Sobre los orígenes del juego…

Estábamos pensando ideas relacionadas con cosas que se extendieran. Cosas que normalmente se enrollaban o se amontonaban, pero que pudieran extenderse con un punzón – resortes, cintas, vendajes, cadenas y cosas por el estilo. Luego expandimos nuestras ideas desde allí, por ejemplo, podríamos usar cadenas para un personaje de estilo ninja. Los personajes parecen bastante prominentes, así que hemos hecho sus diseños bastante detallados. – Ishikawa

Sobre el concepto central

Me preguntaba si había alguna forma de hacer ARMS un poco más accesible como juego de lucha. Específicamente sería posible reemplazando los elementos que componen un juego de lucha por algo más visualmente intuitivo. Por ejemplo, en lugar de tener aberturas en la defensa durante o después de un ataque, tenemos el mecanismo de extensión y retracción del brazo. Y en lugar de ataques fuertes y débiles, tenemos armas ligeras pero rápidas y lentas pero pesadas. – Jikumaru

Sobre los luchadores adicionales

Los luchadores que hemos anunciado son sólo una parte de los que estarán. Estaremos presentando combatientes todo el tiempo, con todo tipo de habilidades. – Jikumaru

Sobre el equilibrio

Además de la gran cantidad de posibilidades que se pueden obtener de las diferentes combinaciones de brazo izquierdo, luchador y brazo derecho, si se incluyen las ventajas y desventajas introducidas en las fases también, entonces no es práctico equilibrar todo con sólo un puñado de diseñadores. Para hacer frente a esto, hemos diseñado algunos sistemas para tabular los resultados de batalla de todos los desarrolladores, así como un sistema para que la IA pelee toda la noche. – Jikumaru

Sobre los controles de movimiento recomendados, pero no necesarios…

La verdadera sensación de ARMS aparece cuando estás sosteniendo ambos Joy-Con por separado. Puedes lanzar golpes de cada mano con una verdadera precisión, permitiendo una profundidad mucho más grande para tu estilo de lucha. Es posible lanzar un golpe directo como primer golpe, luego curvas tu segundo golpe a donde esté tu oponente. Pero ARMS no te obliga a usar controles de movimiento. Espero que la gente escoja el estilo de juego que más les convenga. – Yabuki

Sobre cómo pretenden llegar a diferentes tipos de jugadores

En realidad no considero que los juegos de lucha sean un género de nicho. Hay un montón de juegos grandes, y un montón de títulos que son prominentes en la escena eSports. Es un género muy competitivo. Diseñamos la apariencia y los sistemas de ARMS para que la gente pueda sentir que es el tipo de juego al que les gustaría jugar, haciéndolo para que se pueda ver la trayectoria de los brazos y reduciendo la cantidad de cosas que tienes que memorizar. Y como estábamos usando controles de movimiento, trabajamos duro para asegurarnos de que mientras se podía jugar simplemente agitando las manos, no se pudiera ganar contra un buen jugador haciendo sólo eso. Hacer que los juegos sean accesibles mientras se mantiene la profundidad es un problema interminable en el desarrollo de videojuegos, y también hemos asumido ese reto con ARMS.

Sobre su intención de convertir ARMS en una franquicia

Sería como un sueño que esto se convierta en una franquicia que dure décadas. Pero en este momento, sólo un pequeño número de personas en el mundo conocen ARMS: los que siguen de cerca los nuevos juegos y la tecnología. Primero, quisiera que esa gente jugara ARMS y después se divirtiera con él. Este juego ofrece un nuevo estilo de juego, nuevos personajes y un nuevo juego estratégico. – Yabuki

¿Qué os parecen sus palabras?

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