Nintendo explica por qué no lanzaron un ‘Zelda’ realista tras mostrar la demo de GameCube en la Spaceworld 2000

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Nintendo explica por qué no lanzaron un ‘Zelda’ realista tras mostrar la demo de GameCube en la Spaceworld 2000

Puede que alguno de vosotros recordéis el momento en el que Nintendo mostró la demo de GameCube en la Spaceworld 2000. Si os fijasteis, veríais que en un momento aparecía una breve escena de Link y Ganondorf con un estilo realista… aunque luego se confirmó que lo mostrado era una versión de prueba y nunca se supo más al respecto.

Como sabéis, Nintendo lanzó una nueva entrega completamente diferente siguiendo la línea de Ocarina of Time. Dos años después, la compañía anunció el más que debatido The Legend of Zelda: The Wind Waker con un estilo mucho menos realista, incluso menos que las anteriores entregas de la franquicia.

¿A qué se debió esto? Si bien hasta ahora era una incógnita, el artbook recién lanzado en territorio americano The Legend of Zelda: Art & Artifacts ha desvelado información interesante de la mano de los artistas Yoshiki Haruhana y Satoru Takizawa. Estas fueron sus palabras sobre el tema:

Antes de hablar de cómo llegasteis hasta Toon Link, hablemos sobre el gameplay promocional del evento del año 2000. Mostraba un Ganondorf y un Link realistas luchando entre ellos. El gameplay fue creado por Haruhana-san y Takizawa-san, ¿correcto?

Haruhana/Takizawa: Sí.

Y todo el mundo que vio el gameplay pensó que el nuevo título de Zelda para GameCube contaría con un estilo realista. Así que decidnos: ¿qué pasó? 

Haruhana: Bueno, como creamos ese gameplay, nos pudimos dar cuenta de que la ruta realista no era el camino a seguir.

Takizawa: [Asiente profundamente]

¿Así que crear ese gameplay hizo que os dierais cuenta de que la ruta realista no era el camino correcto?

Haruhana: Eso es. Nos preguntamos: “¿Es la dirección a seguir?” y: “¿Es realista sinónimo de buen juego?” En ese momento, como se estaban compartiendo ya algunas especificaciones de la consola, muchos juegos estaban llegando a ella en una dirección más fotorealista.

Lo estaban haciendo. 

Haruhana: Y, en ese momento, cuando estaba hojeando las páginas de una revista de videojuegos, todo lo que vi eran juegos muy semejantes entre ellos, y me empecé a preocupar por si nosotros haríamos uno más. Así que pensamos en lo que necesitábamos hacer con nuestro arte para que destacara. ¿Cómo podíamos hacer que los lectores de las revistas se parasen y se fijaran en nuestro proyecto? Decidimos que hacer un Link y un Ganondorf realistas no era la mejor manera…

¿Entonces creéis que un Zelda realista se perdería en un mar de muchos otros juegos?

Haruana: Correcto. Así que nos sacamos todas esas ideas de nuestra cabeza y pensamos en todos los otros juegos de la serie Zelda. Toon Link fue el resultado de este proceso.

¿Qué opináis vosotros al respecto? ¿Os hubiera gustado ver un Zelda realista en lugar de The Wind Waker?

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