Miyamoto explica por qué eligieron el sistema de monetización de un solo pago para ‘Super Mario Run’

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Miyamoto explica por qué eligieron el sistema de monetización de un solo pago para ‘Super Mario Run’

Tras su aparición la pasada madrugada en The Tonight Show, no han parado de llegarnos interesantes declaraciones procedentes de Shigeru Miyamoto. Al parecer, el creativo ha ofrecido numerosas entrevistas con varios medios en los que ha compartido palabras sobre diferentes temas relacionados con la actualidad nintendera.

La última entrevista que hemos podido leer ha sido la que ha ofrecido a Financial Post, donde el creativo comentó cómo Nintendo está manejando los precios con Super Mario Run. Él y el resto de la compañía “se sintieron bastante convencidos” cuando lo decidieron y tenían claro que necesitaban tener una forma de monetización en la que simplemente pagaría una vez y luego se pudiera jugar todo lo que se quisiera

Miyamoto explicó lo siguiente:

Cuando empezamos a hablar de llevar el juego de Mario a iPhone, debatimos mucho sobre lo que haríamos desde el punto de vista de la monetización y hablamos esto incluso con el Sr. Iwata.

Ciertamente hay un montón de maneras diferentes de monetizar un juego. En Japón hay un sistema en el que los jugadores pagan y pueden participar después en una rifa para ganar artículos raros. Hay otras maneras de obtener dinero. Y hay juegos que dependen de un número muy pequeño de personas que pagan mucho dinero mientras que el resto de jugadores juegan de forma gratuita.

Pero miramos quién era el jugador y el consumidor tradicional de Nintendo y pensamos que en nuestro caso con muchos de nuestros productos vemos a los padres comprando los juegos para sus hijos. En este sentido, nos sentimos convencidos de que necesitábamos tener una forma de monetización en la que simplemente se pagara una vez y después pudieras jugar todo lo que quisieras. Eso es importante para Nintendo y para nuestro público. No ves muchos juegos [de móviles] que se creen de esta manera actualmente, pero creí que era importante para nosotros establecer eso para este juego.

Junto a esto, Miyamoto también comentó sobre cómo los nuevos esfuerzos de Nintendo relacionados con los móviles son una manera de captar de nuevo a los aficionados de la compañía que han quedado inactivos:

Cuando hemos asumido este desafío de hacer juegos para móviles, así como el lanzamiento de la NES Mini, hemos visto que hay un montón de gente que se había” desenganchado” de jugar a juegos de Nintendo y que ahora están regresando. Creo que hay muchas oportunidades ahí.

También pensamos en la gente que tal vez sienta que los videojuegos son en realidad demasiado difíciles de jugar, y por eso creamos la sencilla interfaz de Super Mario Run para iPhone de manera que sean capaces de entender fácilmente el atractivo del entretenimiento interactivo. Al ayudarles a entender esa diversión podemos abrir sus ojos a la diversión de nuestros otros juegos también.

Antes, el primer dispositivo de juego con el que las personas interactuaban era un dispositivo de juego dedicado. Ahora hemos llegado a una era en la que el primer dispositivo que se encuentran a menudo es un dispositivo que tiene múltiples usos. Pero lo que finalmente hemos visto en los últimos años es que los teléfonos móviles y los iPhones han evolucionado hasta el punto de que son capaces de ofrecer una experiencia de juego que cumple con nuestro nivel de expectativas de lo que queremos que nuestros juegos sean capaces de lograr.

Con el uso de dispositivos móviles y iPhone como medio de llegar a las personas que usan un dispositivo del estilo por primera vez, lo que vamos a ser capaces de hacer es presentar a estas personas estas versiones móviles de nuestros juegos y personajes que les animará a probar luego experiencias más profundas en nuestros dispositivos de juegos dedicados. Ahí es donde vamos a poner nuestro enfoque en el futuro.

¿Qué os parecen sus palabras?

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