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[Artículo] Los videojuegos, un filón empresarial sin demasiado apoyo

[Artículo] Los videojuegos, un filón empresarial sin demasiado apoyo

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La industria de los videojuegos está viviendo un buen momento. Desde el 2010 las empresas dedicadas a este sector se han triplicado. Solamente en España se han facturado más de 510 millones de euros, lo que significa un 24% más que el año anterior. Los nuevos métodos de distribución online y la financiación a través del crowdfunding han facilitado que los pequeños estudios puedan llevar a cabo proyectos que con el modelo anterior serían impensables.

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A nivel nacional destaca, por ejemplo, Verkami, que es una de las plataformas más conocidas y efectivas a la hora de conseguir financiación a través de Internet. Entre los datos más curiosos que saltan a la vista del mundo del desarrollo de videojuegos es que la mayoría de empresas tienen una media de 5 años dentro del mercado, o que el perfil de trabajador no suele superar los 45 años, lo que demuestra que este es un sector aún muy joven al que le queda mucho camino por recorrer.

Según las últimas encuestas, España se encuentra en el cuarto lugar entre los países con las mejores empresas de videojuegos, pero la tendencia inicial entre los nuevos emprendedores del sector suele ser el desarrollo de aplicaciones para móviles, ya que el coste es menor. Y es que, debido a los recortes y a la retirada de subvenciones por parte del estado, las cosas se están dificultando enormemente para estas pequeñas empresas a la hora de crear proyectos de mayor envergadura y poder, así, optar a competir con mercados como el de los Estados Unidos o Japón.

Hace solamente unos años, la empresa madrileña MercurySteam, consiguió ponernos en el mapa con la saga Castlevania: Lord of Shadows. Fue un proyecto muy arriesgado, ya que no se decidió hasta el último momento si lo incluirían en la trilogía Castlevania o se quedaría como un proyecto totalmente independiente. La firma japonesa Konami, creadora de las ediciones anteriores de esta entrega, accedió finalmente a que formase parte de la saga, ya que el resultado fue espectacular. El lanzamiento de este videojuego se hizo a través de la plataforma de descarga digital Steam y llego a vender más de un millón de copias solo entre Europa y América.

Si a nivel nacional, las empresas continúan alcanzado esta calidad de juego, no es de extrañar que en pocos años consigamos subir en el ranking de los mejor valorados del sector. Pero, aunque el de los videojuegos sea el canal de ocio digital por excelencia en España, superando ya incluso al cine, los profesionales no ven un futuro tan prometedor y se quejan del bajo nivel de los cursos que se ofrecen todavía y de la poca preparación del profesorado.  Esperemos que en un futuro la calidad de estos grados vaya en aumento, que crezca la financiación al sector y que, como muchos piensan hoy por hoy, no se considere la producción española de videojuegos una simple genialidad del marketing.

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En el extranjero, más fácil

Como era de esperar, las grandes corporaciones a nivel mundial llevan años invirtiendo en este mercado. Una de las últimas novedades la ha protagonizado Facebook. El gigante de las redes sociales acaba de anunciar el lanzamiento de una nueva plataforma llamada Gameroom con el fin de  poder competir con otras ya existentes como Origin o Valve. Pero ésta no es la primera vez que la compañía con base en Palo Alto se adentra en el mercado de los videojuegos. Hace unos años ya se aventuró a crear una página de aplicaciones en la cual podías jugar mientras estabas conectado a esta red y no solo eso, sino que dos años atrás Mark Zuckerberg ya había invertido en Oculus, una empresa de realidad virtual que fue presentada en la mayor conferencia de emprendedores del sector, el GDC (Games Developers Conference).

El Games Developers Conference reúne a los mejores profesionales de los videojuegos, pero también da cabida a jóvenes emprendedores o simplemente gamers que quieren conocer hacía donde se dirige el mercado o hacer networking. Una de las dificultades es el precio de las ponencias, ya que, por ejemplo, la entrada completa al recinto durante todo el tiempo que dura el evento puede llegar a alcanzar los 2.300 dólares. Aunque, eso sí, para los pequeños emprendedores que no puedan pagar la entrada existen, gracias a Internet, otras maneras para mantenerse al corriente de las novedades sin necesidad de volar hasta San Francisco, la ciudad que cada año acoge esta feria. El evento por excelencia de una industria que cada año va a más.

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