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Mike Quigley de Niantic sobre ‘Pokémon GO’: Problemas de lanzamiento, vida del juego y más

Mike Quigley de Niantic sobre ‘Pokémon GO’: Problemas de lanzamiento, vida del juego y más

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PorMonsterDC  - 
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Después de la entrevista de ayer con Gamindustry.biz, Eurogamer tuvo la oportunidad de sentarse y hablar con Mike Quigley, director de marketing de Niantic, sobre Pokémon GO.

Podéis leer la entrevista entera aquí. A continuación os dejamos algunas de las cosas más destacadas que se dijeron:

Sobre cómo el éxito de Pokémon GO lo sorprendió:

Nos quedamos abrumados por la forma en que despegó. El éxito del producto nos cogió fuera de posición en algunos ámbitos. El verano fue muy doloroso -nadie durmió mucho-. Pero esto siempre ha sido un maratón, no un sprint. Puedes mirar hacia atrás en Ingress y ver esto.

Podemos mirar hacia atrás y desear que hubiéramos tenido más recursos para ciertas cosas, pero resistimos y era de esperar que la gente dijera: “Oh, estamos escuchando hablar de esto más ahora, hay más transparencia”. Y es por eso que , independientemente de la plantilla o el personal, una de las razones por las que la gente no ha escuchado de nosotros es porque había muchas cosas en las que estar atentos en los servidores y otras cosas, que francamente, distraían a la empresa. Nosotros sólo queríamos asegurarnos de que el juego todavía seguía en marcha y funcionando.

Sobre aplicaciones third-party y el estrés de servidores:

Sólo nos estaban aplastando en el lado del servidor. No voy a decir que es un callejón sin salida, pero es un equilibrio difícil. Uno tiene que mantener a los fans felices, pero también hay que mantener el núcleo del producto accesible.

Algunas de las caídas del servidor en julio eran un puñetazo en el estómago. Para nosotros, para los aficionados, para The Pokémon Company, también – no es una buena señal para su marca-. Estamos muy cerca de ellos y tenemos que hacer lo correcto por la marca, por nuestros jugadores y Niantic. Es por eso por lo que tuvimos que hacer algunas de esas decisiones difíciles como el bloqueo de los sitios third-party. Es difícil, pero en último caso es lo que hay que hacer por la vida del producto.

Sobre la vida útil del juego y su estructura de actualización:

Sí, nos fijamos en las curvas de juegos móviles y sí hemos modelado un poco esto, aunque la curva inicial era mucho más alta de lo esperado. Por la forma en que modelamos, estamos tratando de no distraernos con titulares como: “¡Hay muertos a causa de Pokémon GO!”. Hay muchas de esas historias que se han escrito. Es sólo ruido. Sabemos lo que estamos haciendo, sabemos lo que queremos construir. Estamos escuchando a la comunidad.

Pero somos más un MMO que cualquier otra cosa. Cada dos semanas hay errores de contenido o de nuevos arreglos que se lanzan en el juego. Hay versiones de contenido clave que planeamos.

Creo que nuestra esperanza de vida y la curva pueden ser muy diferentes de un juego móvil free-to-play. No se trata de tomar un montón de dinero de la mesa. La monetización nunca ha sido el foco para nosotros. Se trata de hacer lo justo para la marca y lo correcto para los aficionados.

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