[Artículo] 3 hechos que nadie te ha contado jamás sobre el desarrollo de videojuegos

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[Artículo] 3 hechos que nadie te ha contado jamás sobre el desarrollo de videojuegos

En primer lugar, si eres un desarrollador de videojuegos, es probable que, como mínimo, conozcas algunas de estas situaciones que expondré, incluso más a fondo que yo sin ningún tipo de problema. Esto va dedicado principalmente al jugador. Sea más causal o más constante en sus sesiones de juego, es algo que difícilmente sabrá un consumidor sin mirar tras las bambalinas. Algunos de éstos datos me los han proporcionado desarrolladores con quiénes he tenido contacto. A pesar de no ser datos que sean estrictamente confidenciales, prefiero preservar sus identidades, por respeto a ellos y a la ayuda que me han prestado en situaciones que van mucho más allá de esta información.

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Clasificación por edades (PEGI, ESRB, USK)

La clasificación por edades está regulada por las pertinentes entidades delimitadas por territorios. Europa tiene el PEGI (exceptuando algunas regiones, como Alemania que se rige por el USK), Japón tiene el CERO, América tiene el ESRB… Y esto supone una barrera, tanto burocrática como económica. Por palabras de otro desarrollador puedo decir que, al menos hace un año, el combo de PEGI y ESRB rondaba alrededor de los 2.000€. No es ésta la primera vez que un artículo de un medio de videojuegos deja constancia de este tipo de cifras. Estamos hablando de que esto supone una inversión enorme para una desarrolladora independiente y, en muchos casos, un precio a pagar mayor al de la localización del juego o el testeo del mismo. La clasificación por edades es una de las barreras que hacen que muchos juegos salgan antes en PC que en consola, pero a eso ya llegaremos al final de este artículo.

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Crowdfunding

El crowdfunding, también llamado micromecenazgo de manera errónea, es el acto de ayudar a financiar un proyecto a través de la aportación monetaria que, según la cantidad, será retribuida a quién aporta a través de la obtención de un número de recompensas. En su propia descripción vemos porqué aquí no hay mecenas que valgan. El término mecenas se estableció hace casi dos milenios para dirigirse a la persona que brindaba un patrocinio a un artista con el único fin de la satisfacción por ayudarle a desarrollar su arte, sin retribución material de ningún tipo. Pero aquí ya estamos viendo que cuanto más aportes, más cantidad de recompensas obtendrás. Ésto no me supone un problema más allá de referirse a dicha actividad con la palabra equivocada. Me parece algo genial, que anima a la gente a donar, pero tiene una pega que, estoy seguro, algunos organizadores de campañas de crowdfunding no han visto hasta tener la situación delante de ellos. Os lo explico así. Imagináos que tengo una campaña en Kickstarter en la que necesito 3.000€. Consigo los 3.000€ exactos, ni uno más ni uno menos (ésto no pasa nunca, pero imaginémoslo). Pero no es lo mismo conseguirlos y que todo hayan sido donaciones de 1€, cuya retribución es salir en los créditos, a que algunas sean de 30€, lo cual supone que a éstos que han donado más les corresponde un librito de arte ¿Por qué? Fácil: Este libro de arte cuesta dinero producirlo, con lo cual no te llevas 30€ íntegros. En cambio las donaciones de 1€, si solo has prometido meterlos en los créditos, escribes sus nombres y ya está, no te gastas ni un céntimo adicional. En un caso llegas a 3.000€, en el otro tienes que emplear un porcentaje de esos 3.000€ en pagar las recompensas.

Luego hay que tener en cuenta que cada plataforma de crowdfunding tiene su porcentaje que se queda de cada campaña. Ahora algunos pensaréis (erróneamente) que son unos chorizos, pero tenéis que pensar que necesitan sostenerse económicamente de alguna manera. En el caso de Kickstarter, por ejemplo, es un 5% del total obtenido.

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Desarrollar para Steam antes que para las demás plataformas

Es de cajón. Desarrollar un título para PC te da un confort y unas posibilidades que en consola es imposible tener. Aunque, las cosas como son, una consola también tiene sus posibilidades y confort que un PC no puede ofrecer y, por supuesto, también hablaré de éstos. En primer lugar, porque ya lo haces todo en la misma estructura. Modelar, texturizar, iluminación, programación, ensamblaje, testeo del resultado exportado… All in one. ¿Qué más se puede pedir? Pues hay más, mucho más. Quizás lo que más destaca a ojos de todos es la libertad en cuanto al hardware que requiere tu videojuego. Unos requisitos mínimos, otros recomendados e incluso los hay que ponen cuales son los necesarios para tirarlo en ultra. El PC es, por pura naturaleza, una estructura muy abierta que avanza con las nuevas tecnologías, tanto de hardware como de software. En una consola tienes que ceñirte a las especificaciones y debes tirar de tus habilidades y/o de las de tu equipo para optimizar el juego lo mejor posible. Esto en PC también sucede, pero las nuevas gráficas están teniendo una evolución enorme frente a las antiguas. En tan solo un año hemos visto un cambio bestial ente las generaciones 900 y 1000 de Nvidia. La cosa está en que el desarrollo de videojuegos también tiene la posibilidad de acompañar este progreso, dando mejores gráficos y haciendo uso de nuevas tecnologías. En el pasado ya hemos visto que, por ejemplo, AMD ha desarrollado titanes como el efecto de pelo realista conocido como TressFX, algo destacado en Tomb Raider. La generación de PS3 y Xbox 360 no podía correrlo, pero se implementó en la siguiente generación de consolas. Sí que es cierto que en las consolas, cuando el juego funciona en una, sabes que funcionará en todas, pues la estructura es la misma. Esto no sucede a la hora de desarrollar para PC y es el precio a pagar por la libertad del hardware utilizado en cada máquina. Eso sí, la comodidad de desarrollar en tu propia casa es una ventaja económica de dimensiones titánicas, ya que otras empresas exigen una oficina de trabajo.

Y, por supuesto, la joya de la corona es Steam. Aquí voy a ir con pies de plomo, porque por contrato no puedo decir más de lo que Valve permite, pero os aseguro que es una auténtica maravilla. Todo lo que leeréis a continuación es información que Valve da a conocer públicamente, acompañado de mi opinión al haber utilizado dichas prestaciones. No hay plataforma donde un desarrollador independiente pueda tener el contol de su proyecto tan fácilmente. El mejor apoyo que te puede dar una plataforma es dejarte a ti todo el control, parece que no hay un intermediario de la libertad que siente un developer con Steam. Es brillante. Además… ¡¡¡No requiere clasificación por edades!!! Esto sí que es apoyo a todo aquel que quiera dar una vida jugable a una idea. Se elimina una barrera que podría frenar a muchísima gente. Sí que es cierto que hay algo que superar y se llama Steam Greenlight. Ésto se hace para exigir un mínimo de calidad en los proyectos que se vayan a publicar en Steam. Cualquiera puede habilitar su cuenta para subir artículos a Greenlight a cambio de un pago de 90€ que son donados a la beneficencia (una vez se le restan los intereses). Si queréis saber más, os recomiendo clicar aquí ir a la sección de Steamworks, porque se explica de forma clara y concisa muchas de las prestaciones que se ofrecen a los desarrolladores.