[Impresiones] ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’

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[Impresiones] ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’

Ha pasado mucho tiempo desde que dejamos Hyrule. No sabemos aun en qué instante del tiempo despierta Link esta vez, pero es muy diferente a todo lo que hemos visto a lo largo de estos treinta años.

“Open your eyes”, susurra una suave voz femenina a Link, abriéndose ante el joven héroe un gigantesco y salvaje mundo. Sin más compañía que el propio Hyrule, que parece convertido esta vez en un personaje más de la historia, los creadores de esta nueva aventura nos proponen algo diferente, un concepto de videojuego al que ellos llaman “aire libre”.

En la demostración que hemos jugado poco hemos podido atisbar de la trama y la historia que desarrollará Breath of the Wild, centrándonos únicamente en cómo se juega, cómo funciona y las bases sobre la que está construido este inmenso proyecto. Os lo contamos a continuación.

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Un nuevo mundo para vosotros, jugadores

Vamos a comenzar comentando el apartado técnico del título.

La saga The Legend Of Zelda se ha caracterizado por renovar en cada iteración su apartado gráfico, bien sea cambiando de estilo e incluso algunos inéditos en videojuegos.

En esta ocasión se ha optado por inclinar la balanza hacia la estética anime, recordando a muchos fans a los trabajos que realizaba el estudio Ghibli. En cualquier caso, se ha buscado la viveza en los colores, la dinámica del movimiento constante, combinado con un aspecto más serio y adulto de Link y un mundo mucho más realista, lejos de los entornos de fantasía de Skyward Sword con setas gigantes o barcos nadando por la arena.

De hecho, este giro a la saga está también orientado a una estética de ciencia ficción, con los enemigos emblema siendo una especie de robots gigantes… desde luego es una mezcla muy interesante: la parte natural y salvaje de Hyrule choca con las ruinas del anterior mundo destruido y los enemigos robóticos. Es arriesgado pero, por el momento, el look del juego es fantástico, muy personal y adecuado para la linea de la saga.

Los desarrolladores han optado por usar la técnica cel shading para crear este nuevo mundo, pero aportando texturas en ciertas superficies como los árboles o rocas. Las sombras dinámicas es otro de los puntos fuertes del apartado gráfico, sin una calidad alta pero sin llamar la atención del ojo, y encajando bien con el entorno.

Lamentablemente no tenemos presentes reflejos dinámicos del entorno en el agua (y hay mucha, no queremos mirar a nadie), aunque si de la luz y con una intensidad bastante alta, dando quizá demasiada consistencia a las zonas acuáticas.

La iluminación es uno de los puntos fuertes del juego sin duda: el ciclo día/noche ha motivado crear un sinfín de situaciones donde se combinan, por ejemplo, el fuego en la noche, o los cambios de oscuridad a luz diurna al salir de una cueva, todos llevados a cabo de una forma magistral en Wii U.

La cantidad de detalles, al igual que en Skyward Sword, sorprende la primera vez que juegas con elementos interactivos entre si, como la hierba con el fuego, propagándose y haciendo sufrir a Wii U, o las rocas entre si y con el entorno, dando mucho protagonismo por primera vez en la saga a un excelente motor de físicas.

Las animaciones del protagonista, Link y los enemigos son muy fluidas. La hierba se mueve suavemente mecida por el viento sin dar como resultado un consumo importante de recursos en la consola, o al menos no lo aparenta a juzgar por su fluidez.

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Los árboles puede que sea el aspecto menos agraciado del apartado gráfico. Aunque se pueda interactuar con ellos, la recreación de algunos nos recuerda un poco a los mismos de Ocarina of Time en Nintendo 64, con poco detalle aunque también móviles simulando el vaivén producido por el viento. Por suerte no son los habituales que nos encontremos, ya que habrá un montón de modelos distintos. De hecho, el sistema de oclusión ambiental brilla en las zonas boscosas donde los rayos del sol atraviesan la vegetación y crean un juego de luces y sombras precioso.

No podemos pasar por alto las “partes malas” del apartado gráfico: actualmente el juego tiene bastantes problemas gráficos. La tasa de imágenes por segundo es muy variable, bajando incluso por debajo de los 20fps con relativa facilidad. En zonas con poca carga de procesamiento, el juego fluye bien a 30 imágenes por segundo, muy correcto y suficiente.

Pero el problema gráfico más destacable por el momento sin duda es el la presencia de popping, objetos que aparecen de forma brusca en pantalla al acercarnos a ellos. Las gigantescas distancias que tiene que renderizar el juego en tiempo real hacen sufrir a Wii U y, por el momento, el popping es evidente y notable. Somos Nintenderos, lo que no quita que veamos y contemos también la parte mala del asunto. Siendo una beta, tenemos esperanzas de que Nintendo consiga solucionar estos problemas de cara al lanzamiento.

Nos dejamos para el final el apartado sonoro porque, al menos par aun servidor, es la mayor revolución en la saga. Y no por los métodos utilizados, ya que ya tuvimos en Skyward Sword un referente en banda sonora casi completamente orquestada, si no por el estilo utilizado.

Siendo la base del juego la naturaleza, se ha querido restar la mayor importancia posible a instrumentos electrónicos y postmodernos, con una banda sonora que prácticamente se podría basar en sonido ambiente, eso si, representado de forma excelente. Durante el periplo por Hyrule escucharemos eso, la música de la naturaleza: los pájaros, el viento, los árboles moviendo sus hojas… es una propuesta interesante que ya veremos qué tal encaja en el juego final, pero al menos es muy original.

De vez en cuando y como acompañamiento, el piano hace de protagonista en Breath of the Wild, con una presencia muy suave pero contundente.

La pieza principal que hemos escuchado en el tráiler de presentación se desmarca del propio juego con algo más clásico, instrumentos de viento y cuerda para dar emoción y epicidad a la obra.

Como veis, por el momento al menos no todo son flores en Hyrule, pero si es cierto que parece más un jardín botánico que un desierto.

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Link, recuerda…

Skyward Sword supuso una revolución por la forma de controlar a Link en la saga, pero hay otras muchas formas de revolucionarla… y Breath of the Wild lo ha conseguido.

Se ha cambiado, evolucionado y revolucionado todo lo que era posible sin perder la esencia de The Legend of Zelda. Tendremos menús y submenús, no veréis corazones en ningún punto del juego, Link podrá salta… hay tantísimos cambios en la saga que cualquier persona con experiencia en la misma no reconocería el juego, pero no temáis, los cambios no empeorarán la calidad del juego.

Al contrario que el mando de Wii, el Wii U GamePad posee una gran cantidad de botones y este juego los explota al máximo, con combinaciones con las que nos costará habituarnos, como por ejemplo cambiar las armas con agilidad o aprovechar los poderes especiales de Link.

Con los cuatro botones principales podremos saltar, atacar, interactuar o correr. Las palancas analógicas controlarán el movimiento del personaje y la cámara mientras que la cruceta servirá para cambiar de armas y usar bombas, el imán o los amiibo.

Según recorramos el mundo podremos conseguir distintos tipos de armas, desde palos hasta cetros, y eso solo en la demostración. Todos tendrán un sistema de control distinto aunque similar en su ejecución, con diferentes intensidades de ataque y resistencia. Especial mención al cetro de fuego, que lanza bolas que pueden quemar la hierba del juego, creando todo un espectáculo de luz y color.

El arco toma un protagonismo mucho mayor en esta entrega, controlándose con los gatillos del mando de forma predefinida y pudiendo realizar increíbles ataques más propios de una serie de animación que de un videojuego. Por decirlo de una manera más coloquial, si, podréis fliparos con increíbles movimientos a cámara lenta. Por ejemplo, saltando por un precipicio y girándo en el aire rápidamente para disparar a enemigos que nos persiguen, usando el preciso sistema de apuntado por giroscopio que permite el mando.

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Al esquivar ataques en el último momento se activará también un modo a cámara lenta para poder machacar a los enemigos, aunque esto tampoco será de gran ayuda contra los más fuertes. Estando acostumbrados a otros títulos de la saga donde los enemigos comunes son derrotados rápidamente, en Breath of the Wild tendremos que usar todas las armas que podamos hasta con los más habituales, los Bokoblins.

También por primera vez Link tendrá que hacer frente a las inclemencias climatológicas (de forma más seria), con un indicador siempre presente en pantalla que indica la temperatura corporal, teniendo que encontrarse dentro de un rango para ser correcta. Para corregirla hay muchas posibilidades, desde comer algunos platos especiales a vestirse de forma diferente, y es que la ropa cobra un protagonismo enorme en este juego de la saga. Pero si echáis de menos la clásica túnica verde de Link no tenéis de qué preocuparos, todo apunta a que de una forma u otra aparecerá en algún momento de la aventura.

La inteligencia artificial que han demostrado estos enemigos es muy superior a lo visto en toda la saga, organizándose entre ellos y respondiendo a nuestros movimientos de una forma excepcional. Podremos quitarles las armas a golpes, sus escudos se caerán… pero cuando se vean desarmados irán a buscar armas o protección (no son tan ilusos de enfrentarse a Link sin armas) y si no tienen nada a mano podrán tirarnos hasta piedras. Por suerte tendremos un increíble arsenal siempre a nuestra disposición: el entorno.

El título del juego no es casualidad, y fusionarse con la naturaleza será vital para sobrevivir en este nuevo Hyrule. El nuevo e impresionante motor de físicas permite un sinfín de posibilidades para resolver situaciones, como en Scribblenauts para resolver puzzles, pero de una forma mucho más activa.

En cierto momento te podrás ver atacando a un grupo de enemigos y al siguiente, tras una estrategia errada, siendo perseguido por los mismos intentando escapar por el inmenso y escarpado territorio. El salto y la posibilidad de escalar cualquier elemento pueden convertir cada persecución en una suerte de parkour, con unos enemigos incansables y que no se darán media vuelta al salir de cierto rango. No se deben poner vallas al campo, y Nintendo no lo ha hecho.

El juego no solo se ve vivo y natural, si no que también se juega de esa forma, y lleva impreso lo mejor del sello de calidad de Nintendo.

Por contrapunto, nos cargamos parte de la magia de Skyward Sword y su preciso control de la espada, pero parece ser que no se puede tener todo. Aun así, se agradece y mucho la presencia del control por movimiento en acciones habituales como usar “los prismáticos”, de los que hablaremos más adelante.

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Eiji Aonuma ya ha comentado en más de una ocasión que podremos jugar a este nuevo Zelda “como queramos”. Al contrario que los demás juegos que siguen una linea recta dentro de un mundo abierto, este nos dejará hacer lo que queramos y cuando queramos, y es por ello que han denominado este estilo de juego “open-air”, que más que al aire libre podríamos traducirlo por “a tu aire”.

La cocina será un elemento principal, a pesar de lo poco que se ha mostrado. Podremos mezclar hasta cinco ingredientes para realizar platos y recuperar corazones o aportar características especiales, como más fuerza o resistencia al calor.

No se ha mostrado en profundidad la variedad total de este sistema, pero buscar ingredientes y cocinarlos aparenta poder tratarse de un juego en si mismo, debido a su complejidad. Nos recuerda a juegos como Dragon Quest VIII y su alquimia, y esa es una noticia maravillosa.

No entraremos a hablar mucho de la estructura del juego porque, aunque sepamos de la existencia de grandes mazmorras dentro del nuevo Hyrule, lo novedad que hemos podido ver hasta el momento son los santuarios: puzzles en forma de mini mazmorras en las que podemos poner a prueba los poderes y herramientas de Link para ir mejorándolas.

Su contenido es correcto, más acorde con lo que conocemos de la saga y por el momento, bien traído y con inteligentes soluciones.

El mayor fallo que hemos visto hasta el momento es el prácticamente nulo uso de la pantalla del GamePad. No es ni mucho menos la versión definitiva del juego, pero por ahora la pantalla del mando muestra únicamente los controles básicos y la opción Off-TV. Si finalmente este fuera el uso de la segunda pantalla sería una decepción bastante grande, viendo el fantástico uso dado en Wind Waker HD o Twilight Princess HD.

Link Lobo podrá ser llamado a escena tocando el GamePad con el amiibo correspondiente, teniéndolo como compañero y haciendo que ataque al resto de enemigos o recoja objetos. Además, se nos ha comentado que “el lobo no está ahí por casualidad, y existe algún tipo de conexión con Zelda: Twilight Princess”.

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La barra de esfuerzo regresa desde Skyward Sword de una forma mucho más importante, limitando la escalada del protagonista y sus sprints. Podremos aumentarla superando santuarios, aunque en la demostración no fue el caso. Y es que gran parte de la libertad del juego es la posibilidad de escalar cualquier cosa, y sus limitaciones por esta barra de esfuerzo, teniendo que rompernos la cabeza para intentar subir a ese sitio que se nos resiste.

Para no perderse en este gigantesco mundo tendremos a nuestra disposición la Tableta Sheikah, de la que conocemos poco por el momento salvo su función principal como mapa y prismáticos, siendo vital para orientarse en Hyrule.

En Breath of the Wild nos enfrentaremos a un montón de situaciones que tendremos que resolver, que su variedad y abanico de soluciones es tan grande que apunta a ser el juego con más libertad que se ha creado, así que podemos decir que su largo tiempo de desarrollo se ha invertido de forma correcta.

Así es el mayor proyecto de Nintendo hasta la fecha

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una maravilla, sin más. Solo por la versión de demostración, muchísimo más extensa y compleja que otros videojuegos que a día de hoy se venden a más de 60 euros, ya os podemos decir que es la obra más grande que ha hecho Nintendo nunca (grande, que no la mejor, veremos el resultado final).

La compañía ha vuelto a acertar de lleno con el apartado gráfico acercándose a la estética anime japonés, pero los problemas gráficos comentados en la parte superior hacen que no brille como debería, y es algo impropio de juegos de Nintendo. Esperemos que la compañía consiga solucionarlos de cara al lanzamiento.

La revolución que va a suponer en la saga no es comparable a lo que supuso Ocarina of Time, es mucho más. Ocarina of Time fue el paso de las 2 a las 3 dimensiones, pero en Breath of the Wild se cambian las bases sobre las que está construida la saga, necesario para hacerla muchísimo más compleja que lo visto hasta el momento.

Después del techo que tocó Skyward Sword, nos parece un cambio necesario si se quiere mantener a la saga en lo más alto, y a Nintendo como la desarrolladora destacada que es.

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Y hasta aquí nuestras impresiones de la demostración del E3. Como habéis podido apreciar, esta demostración se ha creado para explicar el sistema de juego, así como mostrar cómo se ve la nueva entrega de la saga. Nos dejamos cosas en el tintero, seguro, porque podríamos estar hablando del juego tantas horas como vosotros jugándolo. Así que armaros de paciencia y a esperar para ver lo mucho que a Nintendo le queda por mostrarnos de Zelda: Breath of the Wild, porque aunque no lo creáis, esto es solo el principio.