[Análisis] ‘Digger Dan DX’ (eShop 3DS)

Análisis Nintendo 3DS

[Análisis] ‘Digger Dan DX’ (eShop 3DS)

Four Horses es un estudio de desarrollo de videojuegos muy pequeño. Fundado por una sola persona, Michael Waites, es uno de los estudios más modestos que produce juegos para las consolas de Nintendo. Por lo tanto, nos encontramos ante un juego de autor, sencillo y como tal vamos a analizarlo. Es importante destacar que este juego está hecho por solo tres personas —un programador (Waites), un diseñador de arte y un diseñador de niveles— porque así es como se hacían los juegos antes, con un equipo pequeño, y así se las tienen que arreglar ahora los programadores autónomos. Así pues, somos conscientes de las limitaciones del juego, que además está en venta por solo dos euros (1 solo antes del 2 de junio). Sin embargo, seremos exigentes con la originalidad del juego, la variedad de sus niveles y la diversión que produce. Sin demasiada exigencia técnica se han conseguido auténticas maravillas del género puzle en los videojuegos como por ejemplo los clásicos Sokoban Bomberman, el más reciente Braid, o el último juego de este género publicado para 3DS, Toki Tori 3D.

¿Qué es Digger Dan DX?

En este juego controlamos a Dan, un espeleólogo que entra en cuevas para encontrar diamantes. Hasta que Dan no los consigue todos, no puede pasarse los niveles. Como las pantallas tienen objetos y enemigos para interactuar, los jugadores deberemos pensar cómo solucionar el puzle para hacer que Dan pase de nivel. Para quienes hayan jugado a Digger Dan & Kaboom mediante DSi Ware verán que los niveles tienen las mismas mecánicas: arena que escarbar, suelo con vértices por el que deslizar piedras redondas, suelo romo por el que caen las piedras, distintos enemigos que esquivar o matar pisando con las piedras, TNT para explotar objetos que bloquean el paso, cuevas inundadas por agua, y el control de Kaboom, un topo que cabe por espacios reducidos pero no puede hacer deslizar las piedras, entre muchas otras cosas. Interactuar con todas estas mecánicas requerirá pensar previamente.

Sin embargo, muy pocos niveles tienen pasos inteligentes. Aunque más adelante hablaremos de la dificultad del videojuego, esto que tratamos en este párrafo no trata sobre la dificultad. La base del juego es andar y escarbar sobre arena (que es andar, sin más), coger diamantes colocados sin gracia, aguardarte de los enemigos que vienen de frente en huecos (acción a la que nos obligan de manera repetida), etc. Así que lo que a priori es un juego de rompecabezas, para deducir pasos que te permiten avanzar por los niveles, resulta ser un juego de exploración bastante aburrido.

Todo esto ocurre en la pantalla superior de la 3DS. Sin embargo, el sistema de juego aprovecha las dos pantallas de la consola: en la inferior, podremos ver el mapa del nivel con todos los elementos de este. Parece un apoyo extra, sin más; sin embargo, el diseño de los niveles —en forma de laberinto y con objetos que si se accionan, repercuten en un punto del nivel alejado del lugar en el que se accionan— hace indispensable mirar en el mapa. Por lo tanto, la inclusión de un mapa un acierto.

100 niveles

La cifra de 100 niveles es muy buena para ser un juego tan barato. La media del tiempo necesario por niveles es de un minuto y pico y, teniendo en cuenta que lo normal es repetir un nivel varias veces por algún error en el la estrategia que te impide pasártelo o por algún enemigo que te mata, el juego acaba teniendo una duración de 3 horas. Sobre todo si nos queremos pasar todos los niveles en oro (la máxima puntuación; para conseguirla hay que pasarse el nivel en un límite de tiempo propuesto por el diseñador, encontrar una diamante brillante oculto en la arena y conseguir el lingote de oro, que siempre supone un pequeño reto). Sin embargo, que la duración sea larga sería bueno si el juego exigiera un poco más del jugador, que es muy probable que se aburra al cabo de pocos niveles.

El jugador acaba por aburrirse por un motivo simple: la dificultad no está bien diseñada. Los 100 niveles se agrupan en 4 bloques de 25. El primero, un tutorial; el segundo, para principiantes; el tercero, avanzados; y, finalmente, el cuarto, para expertos. Todos los niveles están bloqueados desde el principio salvo el primer nivel del tutorial, por lo que hay que jugar tanto el tutorial como el nivel principiante, ridículamente fáciles, antes de pasar a niveles más interesantes, en los que se nota que el diseñador ha pensado en el nivel en global, exigiendo que el jugador tome en cuenta toda la extensión de este y no solo el pequeño trozo que ve en la pantalla (recordamos que podemos ver un mapa en la pantalla táctil) y en los que ha pensado pasos inteligentes. Y, claro, ya hemos jugado la mitad del juego para llegar hasta el momento en el que el juego es más interesante. Eso es mucho. Finalmente, el cuarto bloque de niveles, el bloque para expertos (tampoco es tan difícil), es más que aceptable. Si todo el juego fuera de esa dificultad…

Objetivamente se trata de un juego variado. De todos los elementos que componen el juego, cada nivel usa solo dos o tres. Eso los convierte en especiales. Hay niveles cerrados, niveles abiertos, niveles con agua, niveles con Kaboom. En cierto modo, la disposición de los elementos que conforman los niveles es coherente con el juego. Junto con el diseño de algún nivel, bastante bueno, y la inclusión de un mapa en la pantalla táctil, este es el tercer aspecto positivo del juego, que no tiene muchos más.

Aspectos técnicos

El juego tiene unas prestaciones técnicas pobres: sprites muy pixelados, backgrounds sencillos, música y efectos de sonidos anticuados. Todo esto le da un toque retro que algunos jugadores apreciarán. Pero es muy importante destacar que este apartado no es trascendente por los motivos que hemos anticipado en el primer párrafo: dadas las condiciones en las que este juego ha sido gestado (poco personal, poco presupuesto, etc.), lo importante es cuestionarnos la capacidad de entretener, de retar y de divertir del juego. Así que por supuesto que tiene malos gráficos pero eso no es lo importante.

Conclusiones

Este juego ha sido evaluado en función de su capacidad para divertir y retar, grandes claves del género puzle, más que por diseño artístico y otras virguerías técnicas. Sin embargo, tampoco es bueno en el diseño de los niveles, aunque todos sean coherentes entre sí. Se trata de un juego fácil, muy lejos de la creatividad y la exigencia de grandes juegos del género que con muy poco fueron buenos. Duración buena, últimos niveles adecuados, pero mucho tiempo de juego con apenas alicientes. Puede ser válido para introducir a niños al género. Tal vez diseñado para un público infantil.

5.0

[Análisis] ‘Digger Dan DX’ (eShop 3DS)

Puntuación Nintenderos: Nada del otro mundo

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Coherente de principio a fin, uso lúdico del mapa de la pantalla inferior y el diseño de algunos niveles finales.
Flojea en:
  • Hasta más de la mitad del juego, nada exigente.
  • Ni siquiera una pizca.