Aonuma sobre ‘Twilight Princess HD’: Diseño, gráficos HD, historia y mucho más

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Aonuma sobre ‘Twilight Princess HD’: Diseño, gráficos HD, historia y mucho más

Eiji Aonuma ha estado compartiendo numerosos mensajes sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess HD a través de Miiverse en una nueva entrevista con MariChan. Se trata de una nueva entrega de los Miitings, una cadena de entrevistas que ya nos ha permitido conocer detalles interesantes sobre otros títulos como Captain Toad: Treasure Tracker o Majora’s Mask 3D.

En esta ocasión, el productor se ha centrado en algunos aspectos como el diseño del juego, el desafío HD, gráficos, arreglos y el desarrollo en general. También ha compartido un dato interesante: no tiene muy claro el punto específico en el que se encuentra la historia al final del juego.

Podéis encontrar todos los mensajes a continuación:

M: ¡Hola! Soy MariChan, entrevistadora oficial en Miiverse de desarrolladores de juegos de Nintendo. Durante este Miiting, que ya es el sexto, vamos a hablar de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Ya hemos realizado Miitings sobre The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D y The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, ¡y por fin hemos conseguido una entrevista con el productor de la serie, que se hace bastante de rogar!

A: ¡Hola a todos! Soy Eiji Aonuma, y aquí me han traído obligado. No, es broma; siempre he querido protagonizar mi propio Miiting, ¡pero MariChan solamente me había dado papeles secundarios hasta ahora! ¿A que sí?

M: Pues ahora mismo no recuerdo haber tomado decisiones como esa… Pero bueno, ¡lo importante es que al fin ha llegado tu momento! El tiempo vuela y ya han pasado diez años desde la versión original de Twilight Princess, que además fue el último proyecto que dirigiste, ¿verdad?

A: Exactamente. Esa es una de las razones por las que este título me trae tan buenos recuerdos.

M: En aquel momento, recuerdo que Toon Link y los graciosos gráficos de The Legend of Zelda: The Wind Waker me habían dejado una grata impresión, así que para mí fue toda una sorpresa el anuncio de un título con unos gráficos más serios y realistas. ¿Es la naturaleza más adulta de la historia el motivo que os llevó a enfocar el apartado gráfico por ahí o existe otra razón?

A: En la mayoría de los casos, primero se decide la historia y después pasamos a elegir un tipo de gráficos que se ajusten a ella. En The Wind Waker decidimos crear un título con unos escenarios muy coloridos y optimistas, con un joven Link lleno de entusiasmo. Así que después queríamos crear un Link más adulto y oscuro. Supongo que fue eso lo que también le dio un cariz más serio a la historia.

M: ¿Supones?

A: Bueno, ya han pasado diez años, y cuando se está creando un juego hay muchas cosas que cambian, así que es imposible que me acuerde de todo. Lo que sí recuerdo con total nitidez es que sabíamos que el lanzamiento del juego y el de la consola Wii iban a coincidir prácticamente, y tuvimos que plantearnos si sacábamos el título para GameCube o para Wii. Eso nos dio a todos muchos quebraderos de cabeza.

M: Pero al final salió una versión del juego para cada consola, ¿verdad? Como las dos tienen mandos totalmente distintos, nunca pensé que este título fuera a estar disponible para ambas. Además, aunque los mundos de la versión para Wii sean un reflejo exacto de los de la versión para GameCube, se visualizan de manera opuesta en la pantalla, y Link lleva la espada en una mano distinta. En cierto sentido desarrollasteis dos juegos diferentes.

A: ¡Pues sí! Pero no fue solo cuestión de trasplantar todos los elementos al otro título, sino algo mucho más complicado. Habíamos creado un juego muy bueno y queríamos que los usuarios de las dos consolas lo disfrutasen aprovechando al máximo las posibilidades que brindaba cada una.

M: Hasta tú reconoces que el juego es muy bueno… Y yo me alegro, pues conozco a mucha gente que jugó a las dos versiones porque, efectivamente, la experiencia era distinta debido a que todo estaba en el lado contrario y que los mandos eran diferentes. Además, en esta versión de Wii U, el mando vuelve a ser totalmente nuevo. ¿Tienes algún consejo para jugar a Twilight Princess con el Wii U GamePad?

A: Pues que con él se puede jugar muy cómodamente…

M:¿Solo eso?

A: ¿Cómo que “solo eso”? ¡Que se pueda jugar con toda comodidad es algo muy importante!

M: Ya no se puede jugar con el mando de Wii, ¿verdad?

A: Nosotros siempre nos esforzamos para dar la máxima satisfacción al usuario, y para este título el mapeado es muy muy importante. Por ello, no es que hayamos eliminado el mando de Wii porque sí, sino que hemos ideado un sistema de control que aprovecha el Wii U GamePad al mximo.

M: El GamePad tiene la ventaja de que con él se pueden usar amiibo. ¿Por qué decidisteis crear el amiibo de Link Lobo?

A: Como ya habían salido los amiibo de Link, Zelda y Ganon para la serie Super Smash Bros., nos planteamos qué personaje era emblemático de The Legend of Zelda: Twilight Princess. ¡Y llegamos a la conclusión de que esa era la mejor opción! Personalmente, yo quería hacer un amiibo de Telma, pero me tuve que aguantar.

M: Entonces, ¿fueron las posibilidades que ofrecía el GamePad lo que os llevó a realizar una versión para Wii U?

A: El GamePad nos permitía conseguir una forma de control muy cómoda y añadir posibilidades que no estaban disponibles en la versión original, pero lo que de verdad nos llevó a crear esta versión fue la resolución gráfica de la consola.

M: ¿Solo eso?

A: ¡Otra vez me sales con lo de “solo eso”! Es cierto que para juegos de acción como los de la serie Mario Bros., la resolución no cuenta tanto, ¡pero para la serie de Zelda es uno de los aspectos principales! Nos dimos cuenta de que, para resolver los diferentes puzles y disfrutar de una experiencia más realista, es muy importante ver con nitidez hasta los puntos del paisaje más alejados. Por eso siempre hemos tenido planes de realizar una nueva versión de Twilight Princess que tuviese una alta resolución.

M: Para la versión de Wii U habéis trabajado con Tantalus Media, ¿verdad? Pero ¿no es un estudio de desarrollo australiano? ¿Qué os llevó a colaborar con ellos en Twilight Princess HD?

A: Como ya sabes, ahora el equipo está muy ocupado con el desarrollo del nuevo título de The Legend of Zelda y, aunque nos habría gustado, no podíamos ocuparnos de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD. Entonces me enteré de que había una empresa extranjera que tenía muy buena reputación haciendo versiones en alta resolución. Pensé que el destino quiso que los conociera, así que me puse en contacto con ellos.

M: ¿Los gráficos que desarrollaron se correspondieron con la imagen del proyecto que teníais?

A: ¡Por supuesto! Queríamos reproducir los gráficos brillantes y suaves que caracterizan a Twilight Princess, y lograrlo nos llevó mucho tiempo. ¡Perdí mucho sueño comparando ambas versiones para dar con el toque perfecto.

M: También tuvisteis que enfrentaros a la barrera idiomática y cultural, y a una ingente cantidad de material. ¿Eso no supuso que tardarais más?

A: En lo que invertimos más tiempo fue en encontrar el equilibrio justo a la hora de trabajar juntos. Una vez lo conseguimos, ya tuvimos claro el objetivo y todo fue mucho más fácil.

M: Me han dicho que te pusiste muy picajoso con los gráficos…

A: Bueno, estaba muy implicado en el proyecto desde el punto de vista emocional, así que a lo mejor me pasé de quisquilloso en algunas cosas…

M: Así que, más que de productor, hiciste de director otra vez, ¿no? ¿Hubo más gente del proyecto original implicada en esta versión?

A: Miembros del equipo de dirección artística original se ocuparon de comprobar los gráficos, pero solo yo trabajé en ambos proyectos de principio a fin. Por eso tuve la impresión de que, si yo no procuraba mantener el alto nivel que alcanzó el equipo del primer proyecto, la esencia del título original se perdería. Además, no solo procuré que saliera una versión que estuviera a la altura, ¡sino también un juego con toda la frescura de un título nuevo!

M: Y, después de diez años, ¿qué tal te pareció el juego?

A: Pues, para serte sincero, cuando volví a jugar me di cuenta de cosas que no estaban bien y que en su momento no vi, así que me deprimí un poco. Estaba contento por tener la oportunidad de solucionar todo aquello, pero también me sentía culpable por no haber cumplido quizá con las expectativas de todos los usuarios que compraron las versiones originales. Hace diez años publicamos el juego con toda la confianza del mundo, pero ahora me gustaría poder decirle a mi yo de aquel entonces que se bajase un poco los humos.

M: Te entiendo. Pero lo más importante es que en aquel momento tuvieras la total confianza en que publicabais un buen título, ¿no? Es solo mi opinión, pero si después de diez años todavía tuvieras una total confianza en el juego original, eso significaría que no habrías evolucionado nada en todo este tiempo. ¡Y creo que este no es el caso!

A: Pues te agradezco mucho el comentario. Tengo que decir que la serie The Legend of Zelda ha crecido mucho en los últimos años.

M: Hay muchos títulos de esta serie. ¿Tienes una imagen concreta de Link?

A: Para mí, Link como personaje es un tipo íntegro y decidido, tanto si es un niño como si es el adulto de Twilight Princess. Aunque para este título también quería introducir en el personaje su afán por alcanzar cada vez algo más propio de alguien de su edad. Hemos incluido acciones como guardar la espada mientras hace un pequeño malabar con ella para darle ese toque de confianza en sí mismo.

M: ¡Vaya, se parece bastante a ti! Y que conste que lo digo con buena intención…

A: Pues tal y como lo dices, no sé yo si creerte…

M: ¿Y por qué decidisteis que Link se convirtiese en lobo? ¡Con la cantidad de animales molones que hay!

A: Te voy a contar una cosa: en un viaje al extranjero por trabajo, soñé varias veces que era un lobo encerrado en una jaula. Entonces empecé a plantearme por qué precisamente era un lobo en mi sueño… y se me ocurrió que sería buena idea trasladar eso a un juego. Así que no pensé en ningún otro animal, la verdad.

M: Según la interpretación de los sueños, el lobo es señal de dificultad o peligro…

A: Anda, ¿esa es la conclusin que sacas de todo esto? Bueno, el caso es que, por si salía el tema, había traído unos diseños de Link Lobo…

M: Ah, pues ya que estamos, ¿por qué no nos los enseñas?

A: Mira, aquí tengo un par de prototipos de Link Lobo.

M: Vaya, era muy distinto… El más antiguo parece un oso tallado en madera.

A: En aquel momento ya teníamos casi decidido cuál iba a ser el diseño de Midna, y pensamos que Link Lobo iba a compartir color y formas con ella. A partir de ahí pensamos que debíamos imbuir a la figura transformada de Link un aspecto que recordarse a su forma original. Introdujimos el verde en el diseño, le dimos una forma más angular, le conferimos un aspecto heroico, humanizamos sus ojos… En resumen, añadimos una serie de detalles que nos llevó al aspecto final.

M: ¡A mí personalmente me apetece ver qué pinta tenía Midna al principio!

A: Como Midna es un personaje muy popular, ¡también he traído diseños de ella!

M: ¡Anda! Tiene un aspecto muy parecido al que se le dio finalmente, ¿verdad? ¿Podrías contarnos por qué creasteis un personaje como ella?

A: Cuando tuvimos la idea de que Link se convirtiera en lobo, quisimos crear un personaje que lo guiara. Así que ideamos una especie de diablillo que no fuera amigo ni enemigo. Pero entonces tuvimos que plantearnos por qué ese personaje iba a querer ayudar a Link. Eso nos llevó a pensar que debía tener algún motivo para ello, y de ahí a que se convirtiera en una princesa transformada por un hechizo y expulsada de un mundo oscuro. Como es alguien que acaba en un mundo de luz que no conoce, tenía que ser un personaje suspicaz y desconfiado. Por eso Midna no quiere dar toda su confianza a Link desde el principio.

M: Conque el origen de Midna es un pequeño diablillo… Bien, hay otro personaje que despierta la curiosidad de la gente. ¿Sabrías decirme quién es?

A: Pues Zant, ¿no? La verdad es que me ha sorprendido mucho ver el interés que suscita…

M: No quiero desvelar nada del juego, pero ¿podrías explicarnos más acerca de la escena del cuello de Zant tras la batalla con Ganon? ¡Yo también tengo mucho interés en saber más sobre esto!

A: Vaya, después de diez años ha llegado el momento de desvelar la verdad…

M: Qué emoción…

A: Pues la verdad es…

M: ¿Cuál es?

A: ¡La verdad es que ni yo lo sé! Y para la mitad del equipo también es un misterio.

M: ¡¿Cómooo?!

A: El líder del equipo que ideó esta escena destaca por las secuencias cinemáticas tan especiales que crea. Nosotros queríamos aprovechar su destreza y le pedimos que hiciera todas las secuencias de Twilight Princess. Cuando vi esa escena, lo del cuello me dejó pasmado, pero como como confiaba totalmente en él, simplemente pensé que sería un recurso artístico. Me dije que a lo mejor era yo el que no pillaba el asunto y ni siquiera rechisté.

M: Pero ¿no le pareció también raro a la gente del equipo?

A: ¡Pues sí! Me di cuenta cuando vi todas las preguntas que nos habían enviado a través de Miiverse.

M: De lo que no hay duda es que la escena ha causado impresión. Cambiando de tema, ¿hay algún minijuego de esta versión que te guste especialmente?

A: Me gusta el rueda-rueda. Es un juego que no tiene mucho que ver con la historia principal, pero bueno…

M: Vaya, quería que mencionaras el del evento de Miiverse de la Carrera en Cima Nevada que hemos celebrado recientemente. ¿Y tienes alguno que no te convenza?

A: Otra pregunta con retintín… Aunque te tengo que confesar que sí lo tengo. Es un juego divertido, no te creas, pero me pasé tanto tiempo probando el mando de Wii con la atracción de los globos para que la maniobrabilidad fuera perfecta, que acabé por aborrecerla un poco.

M: No estaba segura de que fueras a responder a esta pregunta, aunque puedo imaginarme por qué acabaste un poco harto después de tener que jugar tantas veces… Bueno, vamos con la última pregunta: ¿cuál es el recuerdo más importante que tienes de Twilight Princess?

A: ¡Pues que mi esposa jugó a este título! Hasta ese momento nunca había jugado a ninguno de los juegos que yo había desarrollado. Los goron de Ocarina of Time le parecían bichos y le daban asco, fíjate… Me gustó mucho cuando empezó a jugar sin que yo le dijera que lo probase. ¡Además se lo terminó sin conocer la función de apuntar! Eso no lo consigo ni yo…

M: ¡Entre unas cosas y otras hemos descubierto que a tu esposa se le dan bien los videojuegos! Seguro que te hizo mucha ilusión que se terminase Twilight Princess aun sin ser aficionada a los videojuegos, ¿verdad?

A: Recuerdo muchas cosas, pero esta es la que más contento me pone. Me hace sentir que mereció la pena crear el título de la serie The Legend of Zelda con el mapeado más extenso hasta ahora. ¡Costó mucho, no te creas! Mantuvo al equipo ocupadísimo durante bastante tiempo… La verdad es que mis proyectos tienen fama de ser complicados, y el equipo tiende a preocuparse un poco cuando le toca trabajar en ellos.

M: ¡Como el sueño del lobo! Ya te había dicho que este animal representa la dificultad y el peligro, ¡y tú te convertiste en uno! Así que, tal y como indica tu sueño, ¡hay que tener cuidado contigo!

A: No seré yo el que lo niegue… Probablemente sea una persona difícil y exigente, pero tengo que agradecer a todo el equipo que se esfuerza cada día por llevar a cabo mis peticiones imposibles. Yo soy el primero en sorprenderme gratamente cuando acabamos cada proyecto.

M: Bueno, tenemos que ir acabando ya. ¿Tienes algún comentario final para todos los usuarios que están disfrutando ya de Twilight Princess HD?

A: Mientras hacíamos esta versión, estaba preocupado por si a los usuarios de hoy les iba a atraer un juego que tiene ya diez años. Pero incluso quienes ya jugaron en aquel entonces nos dicen que detectan frescura en la nueva versión, así que estoy muy contento. Gente que en su momento quiso haber comprado el juego y que no lo hizo, pero que ahora se ha decidido a jugar, me dice que no le ha parecido un título con diez años de antigüedad. Estas cosas me satisfacen enormemente, así que espero que los usuarios sigan publicando sus impresiones sobre el juego en Miiverse; ¡me encanta leerlas!

M: Bueno, pues parece que The Legend of Zelda: Twilight Princess HD “”solo”” ha mejorado la forma de control y ha aportado gráficos más nítidos y bonitos, pero que “”solo”” con esto se ha conseguido una impresión muy favorable. Siempre habrá gente que conozca el original y que considere que una versión nueva no es más que el juego antiguo con gráficos mejorados. Sin embargo, espero que, en el caso de Twilight Princess HD, aquellos que ya jugaron al original aprecien lo mucho que significan estos pequeños cambios, y que los nuevos usuarios se den cuenta del efecto tan positivo que aportan. Al fin y al cabo, este es un juego con mucho éxito y unos ocho millones de usuarios. Simplemente por eso pienso que crear una nueva versión ha merecido la pena, y espero que mucha más gente disfrute con este título. ¡Y cuando pasen diez años tras la publicación del nuevo título de la serie, será cuestión de ver cómo ha evolucionado Eiji Aonuma!

Esto ha sido todo. ¡Muchas gracias por vuestra atención!

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