[Artículo] ‘Splatoon’: así se crea una nueva IP

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[Artículo] ‘Splatoon’: así se crea una nueva IP

Durante la feria E3 de 2014 se presentó, totalmente por sorpresa, una nueva IP de Nintendo que rompería con todo lo que conocíamos de la empresa hasta al momento: hablamos de Splatoon.

Con un tráiler de presentación algo desconcertante (puede que también fuera por la emoción del momento) pasó bastante desapercibido durante la feria, con cierta notoriedad durante los Nintendo Treehouse que se celebraron en el evento. No podíamos pensar en ese momento en qué se convertiría Splatoon.

Para Nintendo ha sido una odisea crear una nueva propiedad intelectual de éxito. Flingsmash, Pullblox o Steam son algunos nombres que han llegado en los últimos años, pero ninguno de ellos ha calado tan hondo como lo ha hecho (y sigue haciendo) Splatoon. ¿Por qué ha sido así? Analizamos lo que ha hecho que el shooter multijugador se haga un importante hueco entre Pikmin, Star Fox o Kirby.

La clave: la originalidad

Si a cada nuevo juego de The Legend Of Zelda, Nintendo nos sorprende con controles, gráficos o mecánicas totalmente nuevas, una nueva IP creada desde cero debe ser como un lienzo en blanco esperando a ser pintado por ellos.

En Splatoon la originalidad y la frescura es la clave de su éxito, y no es porque sea un planteamiento complejo o poco elaborado.

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La base del juego es pintar o manchar todo el escenario de tinta (o pintura), en batallas contra un equipo rival y con capacidades nunca antes visto y/o combinadas en un videojuego. La mecánica principal es navegar como calamar en la propia tinta del personaje, y es lo que le aporta esa frescura y agilidad al juego.

Los inklings son unos seres semiacuáticos que son capaces de transformarse en calamar o humano a placer, pudiendo vivir en ambos entornos.

Además, el estilo gráfico es muy resultón y se ajusta perfectamente a la temática.

El buen hacer: el control

Al pobre mando de Wii U no se le ha sacado todo el provecho que podría durante sus tres años de vida. Juegos como Pikmin 3 o ZombiU sí que supieron aprovechar las ventajas que suponía tener una segunda pantalla, y con NintendoLand se explotó el control por movimiento.

En Splatoon la experiencia se debe en parte al curioso y completo sistema de control, mezclando los controles tradicionales con la novedad del movimiento: siendo un shooter en tercera persona, podremos mover al personaje y la cámara con los dos sticks, pero a su vez y como ya ocurría en Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS, el ajuste fino lo podremos hacer con el giroscopio, otorgando una precisión muy superior a los controles tradicionales.

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La facilidad y rapidez con la que movemos a nuestro personaje es clave a la hora de hacer de este un título frenético y divertido, transmitiendo una sensación de libertad de movimiento difícil de encontrar en la actualidad.

El uso del gatillo derecho para disparar, casi siempre pulsado, transmite una sensación parecida a los shooters antiguos, donde las balas no tenían fin y todo era un “ratatatatatatata” sin fin.

Por último, la pantalla táctil también se aprovecha como mapa y acceso directo para transportarnos donde estén nuestros compañeros.

La novedad: online de calidad y gratuito

Parece mentira que estemos así a estas alturas, pero encontrar juegos (y más de Nintendo) donde el modo online funcione bien, es difícil.

Tras más de 70 horas de online, puedo decir que el funcionamiento general es muy bueno, con pocas caídas del servicio y funcionamiento casi sin lag (salvo excepciones), algo difícil para un juego de estas características.

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Curiosamente, en las plataformas rivales juegos como Forza o sistema como PS Network tienen lag y problemas que no se pueden justificar siendo plataformas de pago, y no baratas precisamente. Este es, por el momento, uno de los mayores puntos positivos de Nintendo y sus consolas. ¿Durará mucho tiempo?

La guinda del pastel: contenido progresivo… también gratuito

La idea de ir lanzando contenido progresivamente, en mi opinión, ha sido todo un acierto. Al comienzo, es su lanzamiento, Splatoon tenía el día cero 5 mapas y unas pocas armas. Actualmente tiene 4 modos de juego (además del modo historia), 14 mapas y más de 90 armas.

Todo este contenido adicional ha sido gratuito, y distribuido poco a poco por Nintendo para aumentar la duración del juego, dándoles a los jugadores un motivo por el que seguir poniéndose en la piel de un inkling.

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Además, la decisión de Nintendo de no dejar elegir los escenarios y que cambien cada pocas horas, sirve también para administrar el contenido de forma eficiente e inteligente, evitando que sé sobre explote algún modo o que algunos jueguen siempre en el mapa que se les da mejor.

Por último hay que mencionar los Splatfest, megaeventos mundiales en los que los jugadores realizan una encuesta y se baten en duelo por ver cual de los dos grupos es el que posee mejores jugadores. Todos y cada uno de los Splatfest hasta la fecha han sido todo un éxito incluso fuera del juego, donde usuarios que no lo poseen comentan de qué bando están. Y parece que la cosa va para largo…

El injusto juicio a Splatoon

Fue un doble filo administrar el contenido de forma progresiva. Al comienzo, el juego pudo ser notable bajo por falta de contenido y modos de juego. En la actualidad, es un título de sobresaliente alto, con muchísimo contenido, recorrido, profundidad, y a la altura de las sagas más importantes de Nintendo.

Esto provocó que las calificaciones del juego no fueran tan altas, y la gente pensara que es un desarrollo menor o de baja importancia para Nintendo… Nada más lejos de la realidad.

Posiblemente Splatoon es el título más innovador, original e importante de Wii U hasta la fecha, el que más ha hecho por Nintendo y el que más determinará sus actos futuros.

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