[Artículo] 10 títulos de GameCube ideales para remasterizar en Wii U (Parte I)

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[Artículo] 10 títulos de GameCube ideales para remasterizar en Wii U (Parte I)

El anuncio (a gritos) de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD en el último Nintendo Direct ha sido el segundo paso de Nintendo en la adaptación de títulos clásicos a la alta definición. Una línea de juegos bastante recurrente en la competencia pero con escasa presencia en Wii U. Hasta el momento, además de Twilight Princess, el otro elegido fue Wind Waker, precursor y primer ensayo de las ediciones HD que tan buenas críticas recibió en su lanzamiento en la plataforma de sobremesa del gigante nipón.

Como si de un piscolabis se tratase, ambas adaptaciones han sido elegidas con la idea de calmar las aguas hasta el momento del primer plato: la esperada aventura de Link en Wii U, primera consola de Nintendo capacitada para generar gráficos en alta definición. Una estrategia que no se ha trasladado a otras franquicias de la compañía en la plataforma, ya sea para sustituir su ausencia, utilizarlo como título puente hasta la llegada de la siguiente entrega o, simplemente, para seguir alimentando el catálogo.wind-waker-twilight-princess-pack-hd

Bajo esta premisa os presentaremos, en dos partes, una serie de juegos de GameCube que, según nuestra humilde opinión, podrían haber tenido su adaptación HD a Wii U. Una lista donde hemos procurado incluir títulos de todos los géneros y colores, así como una breve explicación (e ideas en su paso a Wii U y las capacidades de su control) y los motivos de su elección.

Super Mario Sunshine

Quizás sea el primero en veniros a la mente (por eso ha sido el elegido para inaugurar el artículo), además de ser uno de los más rumoreados y demandados por los jugadores ante la falta de un título de primer nivel de la serie en Wii U; Super Mario 3D World fue capaz de sorprender y salvar la categoría, pero la sombra de Super Mario Galaxy es demasiado alargada.

Sunshine fue la única incursión en el género de las plataformas del fontanero bigotudo de Nintendo en GameCube. Una aventura paradisíaca, refrescante y original que ha sabido ocupar un lugar privilegiado en los corazones de los amantes del género. Un equilibrio sobresaliente de jugabilidad, dificultad y diseño que ha sabido envejecer sanamente durante estos últimos 15 años.

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Como muchos de vosotros sabréis, una de las grandes novedades de esta entrega fue la incorporación del A.C.U.A.C, un propulsor de agua con vida propia que Mario carga a sus espaldas. Un sello característico de esta entrega que solventó el reto de seguir innovando dentro de una franquicia tan longeva y con tanto recorrido. Un invento que supuso un nueva forma de darle la vuelta a la tortilla y sorprender una vez más, a pesar de la dificultad que entrañaba.

Además de la adaptación visual que supondría el paso de Super Mario Sunshine de GameCube a Wii U, son muchas las ideas que se nos ocurren a la hora de trasladar el control del juego al GamePad: desplazar la cámara o apuntar con el giroscopio para disparar con el propulsor, agitarlo para rellenarlo o plasmar todos los elementos secundarios (mapa del escenario incluido) en la pantalla táctil. Un sin fin de posibilidades de las que seguramente Nintendo haría uso con mayor criterio y acierto.

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En un ámbito puramente comercial, veríamos con buenos ojos una edición especial para llamar (más) la atención del consumidor, semejante al anunciado en Twilight Princess HD. Un amiibo inspirado en el mundo creado en torno a Sunshine, como Mario y su A.C.U.A.C., Floro Piraña, los Forestanos (habitantes de Isla Delfino) o Mario Oscuro, con compatibilidad con otros títulos como Super Mario Maker o el reciente Mario Tennis: Ultra Smash; además de la banda sonora oficial del juego, que por otro lado es excelente.

Las ganas por tener de vuelta a Mario en Wii U nos ha llevado a escogerlo. La propuesta y estilo de Super Mario 3D World nos gustó, pero en nuestro interior mantenemos esa esperanza de ver una entrega de primer nivel (aunque 3D World demostró que lo está) con un férreo apoyo por parte de Nintendo en todos los aspectos. No sabemos si preferimos el cierre a la magnánima trilogía de los Galaxy, u otra oportunidad para superarse a sí mismos y demostrar que la fábrica de ideas sigue funcionando a las mil maravillas. De lo que sí estamos seguros es que queremos volver a Isla Delfino.

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Viewtiful Joe

De un acuerdo de exclusividad entre Nintendo y Capcom, que finalmente terminaría rompiéndose, surgió una hilarante aventura de superhéroes llamada Viewtiful Joe; uno de los proyectos que formaba parte de los Capcom Five fruto de la controvertida alianza entre ambas compañías, responsable de desavenencias y un enfriamiento en sus relaciones debido al lanzamiento multiplataforma de la mayoría de los títulos que componían el acuerdo. Un jarro de agua fría para Nintendo y su plataforma de sobremesa en aquel momento.

Considerado juego de culto por muchos, el mundo socarrón y disparatado creado por Capcom despertó el niño que todos llevábamos dentro, evocando nuestra niñez y fascinación por el universo protagonizado por superhéroes. Un juego con estilo propio y único que tomó referencias de series televisivas japonesas de superhéroes y producciones cinematográficas, dando como resultado una experiencia que no dejó indiferente a quienes se pusieron en la piel del excéntrico Viewtiful Joe.

Viewtiful Joe: Double Trouble, tercer título y spin-off de la franquicia lanzando en Nintendo DS, sería el punto de partida para tomar atajos a la hora de enfocar y aprovechar las capacidades exclusivas del GamePad; muy similares a los de la portátil bipantalla de Nintendo. Una serie de ideas de las que podría hacerse una selección, pues no todas fueran acertadas y restarían atractivo con respecto al título original, algo de lo que adolecía Double Trouble

El anuncio de un amiibo de Viewtiful Joe sería todo un acierto. Además del efecto coleccionista, su uso podría ir enfocado a desbloquear contenido en dicha remasterización y, por qué no, a Joe en Super Smash Bros. (que tanto se ha pedido últimamente) o en The Wonderful 101 con un DLC exclusivo, juego con el que comparte muchas semejanzas. Una utopía difícil de cumplirse.

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Las ganas de tenerle de vuelta son mayores que la posibilidad real de que así lo haga. En el pasado Hideki Kamiya, director de la serie, expresó su deseo de desarrollar un hipotético Viewtiful Joe 3 (incluso pretendía anteponerlo a un posible Bayonetta 2). Sin embargo, la franquicia es propiedad de Capcom, quien parece no tener intenciones de recuperarla ni incluirla dentro de sus planes a corto-medio plazo. Una postura que no cambia nuestro parecer sobre el acierto que sería la vuelta de nuestro superhéroe favorito a Wii U. Henshin a Go-Go Baby!

Metroid Prime & Metroid Prime 2: Echoes

La inesperada evolución que supuso Metroid Prime dentro de la serie ha sido una de las más imponentes dentro de la historia de la compañía e incluso de la industria. Retro Studios, con la supervisión de Nintendo, supo adaptar a las mil maravillas un género como el de las plataformas en dos dimensiones a otro tan diferente como los juegos en primera persona; todo sin perder ni un solo ápice de la esencia que caracterizaba a la franquicia. Se respetaron los elementos de exploración y fases de plataformas y acción, creando un mundo único con una ambientación de quitar el hipo a la que pocos estaban acostumbrados. Una maquinaria perfecta.

Una de las ventajas que aprovechó Metroid Prime fue el factor sorpresa. Nadie esperaba un título de cotas tan elevadas ni de tal magnitud, impecable en todo; encumbrando a Samus al Olimpo de las obras maestras de GameCube y de la generación. Un título que provocó la unanimidad, que tan pocas veces se ve, de toda la prensa mundial y público. Un éxito que supo mantener la compostura y el nivel en su segunda entrega, Echoes, a pesar de la reticencia que pudo provocar en un primer momento el anuncio de una secuela.

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La gran ausencia de la serie desde el cierre de la trilogía en Wii (sí, somos conscientes de que estamos obviando Metroid: Other M) es el pretexto ideal para el regreso, parcialmente, de nuestra cazarrecompensas favorita a una plataforma de Nintendo. Un retorno que los jugadores llevan pidiendo por activa y por pasiva desde el lanzamiento de Wii U hace escasos años; una cuarta entrega del universo Prime capaz de cumplir las peticiones y expectativas del público. Un público que continúa preguntándose en qué ha estado trabajando Retro Studios desde hace un tiempo hasta ahora.

El trabajo de adaptación del control de GameCube a Wii U deja poco abierto a la imaginación. El manejo con el Wiimote y el nunchuk es prácticamente perfecto y se adapta como anillo al dedo a lo que proponen ambas entregas. Aun así, siempre podría rizarse el rizo e intentar adaptar la jugabilidad a las capacidades del GamePad, como apuntar gracias al giroscopio y el acelerómetro, utilizar la pantalla como scanner para la exploración del entorno o resolución de puzzles. Un grupo de experimentos que tendrían mas sentido de cara a un posible Metroid Prime 4.

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Tras finalizar el pasado E3 Nintendo dejó clara sus intenciones con la franquicia. El regreso de Samus a Wii U o Nintendo 3DS no está dentro de sus planes a pesar de la insistencia de los usuarios. Una petición frustrada que la compañía pretende compensar con Metroid Prime Federation Forceun intento fallido que no ha hecho más que caldear los ánimos de los fans de la serie, preocupados por todo lo sucedido en torno a Metroid. Una larga espera que confiamos termine mereciendo la pena con la vuelta, por todo lo alto, de la cazarrecompensas más sexy de la industria.

Star Fox Adventures

Fue el último gran proyecto de la antigua Rare en una plataforma de sobremesa de Nintendo. El primero y único trabajo del estudio británico en GameCube antes de ser adquirida por Microsoft, de quien es propiedad desde el año 2002. Un traspaso arriesgado que fue menos doloroso para Nintendo de lo que pudo terminar siendo; en parte, gracias a la excelente labor de Retro Studios, responsable de ocupar el vacío que dejó Rare tras su inesperada y sorprendente despedida. Un adiós que ha privado a los usuarios de la compañía japonesa de continuaciones de títulos como Perfect Dark, Jet Force Gemini o Banjo-Kazooie, propiedad hoy día de Microsoft.

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Star Fox Adventures supuso un cambio radical dentro de la franquicia. Las fases de vuelo a bordo del Arwing, protagonistas indiscutibles en entregas anteriores, pasaron a un segundo plano en detrimento de lo que conocemos de forma coloquial como fases de a pie. Un título de aventuras en tercera persona que bebía bastante de referentes tan importantes del género como The legend of Zelda: Ocarina of Time, trasladando la jugabilidad y manejo del personaje (sistema de fijado, distintas maniobras…) que tanto impacto e influencia ha tenido sobre el desarrollo de juegos de la misma categoría.

Los años han pasado, pero Adventures sigue luciendo de forma asombrosa. El preciosista y variado mundo creado por Rare quedaría que ni pintado en una hipotética edición en alta definición del juego. Una remasterización para Wii U que podría conceder gran parte de los recursos a adaptar las fases en Arwing a las características del GamePad; pilotarlo o apuntar con el sensor de movimiento, o aprovechar la pantalla del mando para mostrar la nave desde el interior son algunas de las propuestas que se nos ocurren. En las fases de a pie, en cambio, optaríamos por lo típico y mas recurrente; utilizar el GamePad como segunda pantalla para plasmar el inventario, mapa u otros elementos.

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La cercanía de Star Fox Zero, previsto para principios de 2016, ha frenado la oportunidad de disfrutar el último aliento de la versión mas nintendera de Rare. Un lanzamiento que habría tenido sentido como pretexto hasta el regreso de Fox y compañía. Sin apenas margen para ubicar con criterio dos títulos de la franquicia en el calendario, todo apunta a que la próxima entrega de la serie será su única representación en Wii U. Plataforma que habría recibido con los brazos abiertos la notable propuesta que fue Star Fox Adventures.

Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido

Aún como propiedad de Namco, Monolith Soft. se sacó de la chistera un nuevo RPG para GameCube alejado del universo Xenosaga. Fue la primera toma de contacto entre el estudio japonés y Nintendo, una relación que fue a más tras la compra de Monolith por esta última. Una adquisición fructífera que ha dado como resultado títulos del nivel de Xenoblade Chronicles o el reciente Xenoblade Chronicles X; además de colaboraciones en franquicias de la compañía japonesa.

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El universo creado en Baten Kaitos nos traslada a los cielos, en islas flotantes que gobiernan la bóveda celeste. Un diseño artístico que ya dejó entrever de lo que era capaz Monolithquien ha seguido demostrando de sobra su excelente capacidad para crear mundos únicos e impresionantes, a pesar de las barreras técnicas de las plataformas en las que han trabajado. Una serie de juegos que han sabido cómo llevarlas al límite y preguntarnos dónde tienen su techo.

El sistema de combates por turnos se adapta como anillo al dedo a la pantalla táctil del GamePad. Con cartas (o magnus, tal como las llaman en Baten Kaitos) el jugador gestiona los movimientos de los personajes en batalla, uso de objetos y magias. Un sistema, que como hemos dicho, podría tener una interfaz renovada en el control de Wii U; manejando gran parte del juego de forma más cómoda y ágil.

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Además del acierto que supondría sacarle todo el jugo al control táctil, el lanzamiento de un amiibo de Kalas (protagonista principal de la aventura) sería una justificación más para formar parte de la colección de aquellos jugadores que no pudieron comprarlo en su época; pues el precio desorbitado en su plataforma original sigue siendo a día de hoy un gran impedimento. Es más, sería un guiño ideal para los fans del título que su amiibo desbloqueara el diseño de Kalas en Xenoblade Chronicles X; e incluso, puestos a pedir, un DLC con él como protagonista que uniera ambos mundos, por loco e inverosímil que parezca.

Con Xenoblade Chronicles X en el mercado, la remasterización de Baten Kaitos para la actual plataforma de sobremesa de Nintendo quizás no sería tan potente. Es de necios no reconocer que el catálogo de Wii U adolece de títulos del género, pero habría sido más adecuado como antídoto a la larga espera que los usuarios han tenido que soportar hasta la llegada del último trabajo de Monolith.

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Somos conscientes de que nos dejamos varios títulos en el tintero; pero tranquilos, aún queda una segunda oportunidad para coincidir con los juegos de GameCube que desearíais ver remasterizados en Wii U. Un catálogo reducido pero repleto de joyas que Nintendo debería haber aprovechado para acercar a las nuevas generaciones algunas de sus grandes obras. Títulos que ningún seguidor de la empresa japonesa debería perderse.