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Iwata entrevista a los creadores de ‘Splatoon’: tofu, conejos y mucha tinta

Iwata entrevista a los creadores de ‘Splatoon’: tofu, conejos y mucha tinta

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PorChristian A.R  - 
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Splatoon está prácticamente a la vuelta de la esquina. Todos estamos deseando comenzar a disparar tinta y pintarrajear a nuestros rivales en fervientes batallas o derrotar a unos malignos pulpos. Para mostrarnos cómo surgió este título, encontramos un nuevo capítulo de Iwata Pregunta, donde los protagonistas fueron las mentes detrás de los coloridos Inklings.

La entrevista la realizó Iwata, actual presidente de Nintendo, a cinco miembros del departamento Nintendo EAD y creadores de Splatoon. Entre ellos están los directores Tsubasa Sakaguchi y Yusuke Amano, el director de arte Seita Inoue, el director de programación Shintaro Sato y el productor Hisashi Nogami. Gracias a ella conocemos de antemano los orígenes de esta nueva apuesta además de cómo fue gestándose y evolucionando la idea.

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La primera parte de la entrevista se centra en los orígenes de los estilosos Inklings. El desarrollo fue largo y abarcó numerosas etapas, y os aseguro que desde luego su evolución os sorprenderá.

Inicialmente, los personajes resultaron ser dos bloques de tofu. Tal y como comentó Iwata, la división EAD de Nintendo llevaba 14 años sin crear un nuevo personaje, siendo los últimos los Pikmin. Sin embargo, tal y como comentó el equipo, no pretendían inicialmente crear un nuevo personaje, sino una estructura completamente diferente a la vista anteriormente. De ahí surgió el primer prototipo del juego. Las bases de lo que ahora es Splatoon se asientan en la lucha entre dos grandes bloques de tofu que se disparan el uno al otro tinta, tal y como comentó Sato.

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Posteriormente, incorporaron el escenario en 3D, donde divisar al rival era más sencillo debido a la complejidad de identificar al tofu entre la tinta. Debido a esto, decidieron que los personajes puedan adquirir figura humana y que se pudiese sumergir en la tinta. Inicialmente tenían en mente a Mario, aunque debido a la lejanía que mantenía con el concepto decidieron desecharlo. El elegido sería un conejo, decisión que tomaron, según comentó Inoue ante la pregunta de Iwata, porque se acomodaban a las exigencias del personaje buscado además de facilitar el movimiento y localización en el mapa.

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Sin embargo la decisión no cuajó. Ninguno de los presentes en la entrevista estuvo de acuerdo con la decisión del personaje. Después de mostrar el título tras unos pocos meses de desarrollo, era difícil de comprender la idea. De esta forma, Sakaguchi afirmó que les faltaba la esencia de lo que llegaría a ser Splatoon actualmente. Finalmente, tras recopilar multitud de personajes que incorporar, el ganador sería el calamar, un personaje que pudiese navegar por su tinta a la par que, tras transformarse en humano, la disparase contra sus enemigos. Así fue como finalmente surge el juego, tal y como afirmó Nogami.

Tuvieron que seguir gestando la idea, la cual tendería a una persona que se asemejara a un calamar como diría Nogami. Finalmente, el personaje acabaría derivando en un humano que se asemejase a esta criatura y tuviese la capacidad de transformarse en él al sumergirse en tinta, lo que se convertiría en la base principal de Splatoon. Se permitió personalizarlo con multitud de ropa, se le aplicó un lavado de cara y finalmente acabó derivando en el personaje que todos conocemos actualmente

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En la segunda parte de esta entrevista se centra en el desarrollo de Splatoon una vez el problema del personaje ha sido abordado. Aquí se discuten los diferentes modos que tendría el juego.

Al llegar al E3, únicamente estaba completo el 10% del título. Como es lógico, disponían de poco material, ya sean armas o escenarios, creados. Sin embargo, en el espacio de tiempo hasta ahora, las armas han ido sumándose y que darán lugar a multitud de estrategias y situaciones, equilibrándolas en función de sus posibilidades, al igual que escenarios y diversos modos han ido añadiéndose, modos que como Nogami comentó buscan sobretodo mostrar situaciones excitantes y de estrategia. Así llegó el modo Territorial, donde había que cubrir la mayor parte del territorio de la tinta de nuestro color, primer modo ideado por los creativos al poco después de comenzar el desarrollo de juego. También llegaría la modalidad competitiva al online en forma de fervientes batallas, un modo 1vs1 local además de la Campaña donde derrotar a los temibles pulpos que, como afirma Sakaguchi, nos permitirá pulir nuestras técnicas de cara al online.

Finalmente, decidieron ajustar el modo de juego a los diferentes tipos de jugadores. De esta forma, se podría crear diferentes estrategias en cada combate, donde el jugador se disponga a atacar a sus enemigos o simplemente pintar la mayor parte de territorio posible.

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La entrevista concluye abordando el tema de las figuras amiibo y los pequeños detalles que abundan en el título.

Aquí se incide especialmente en las figuras interactivas, donde cada uno de los entrevistados afirma que les ha encantado el resultado final y el uso que recibirán por parte de los jugadores. Por otra parte, se comenta el diseño de los entornos, donde Sakaguchi comenta que el cómo está diseñado cada uno refleja el estilo personal de cada una de las personas detrás del desarrollo de Splatoon, ya sea por las muchas pegatinas extendidas por el escenario o la personalidad que el juego rezuma.

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