Aonuma habla sobre los puzles y el progreso de los jugadores en los títulos de ‘Zelda’

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Aonuma habla sobre los puzles y el progreso de los jugadores en los títulos de ‘Zelda’

El productor de The Legend of Zelda, Eiji Aonuma, se ha entrevistado recientemente con Nintendo Extra, el nuevo apartado de la página oficial de Nintendo, del cual acaba de salir la tercera entrega hace escasos minutos.

Gracias a esto, hemos podido conocer toneladas de nuevos detalles relacionados con diferentes aspectos de The Legend of Zelda, tales como los puzles en los juegos, la nueva entrega para Wii U o el progreso de los jugadores a través de los juegos. Podéis encontrar sus declaraciones a continuación:

Aonuma, ¿tú también has creado puzles para el juego?

Por lo general, el equipo de desarrollo se reúne e intercambia ideas, pero probablemente ha habido un puzle en cada título donde les haya dicho: “¡Haced este!”.

Suelo tener muchas ideas que llevo tiempo tratando de probar, pero no he podido poner en práctica. Alguna la veo a veces totalmente fuera de lugar para un juego, pero cuando la probamos vemos que la atmósfera cambia por completo y todo parece encajar.

Creo que eso en sí mismo es una especie de puzle: el proceso de discurrir una sola propuesta, para tratar de convertirla en un rompecabezas sorprendente y entretenido.

¿Cuáles son tus rompecabezas favoritos?

Me gustan aquellos que cambian tu perspectiva.

Por ejemplo, en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS, lo normal es avanzar en un mapa 3D, visualizando la acción desde un plano cenital. Pero cuando ejecutas una técnica especial mientras estás pegado a una pared ¡te puedes convertir en un una pintura viviente! Al hacerlo, la cámara adopta un plano lateral que te permite observar lo que antes no podías. ¡Muy ingenioso!

Algunos puzles emplean funciones de la consola, ¿no?

Siempre considero las capacidades de la consola a la que nos estamos dedicando y cómo aprovecharlas para concebir puzles sorprendentes.

La mayoría de la gente cree estar empuñando una espada al sujetar el mando de Wii, pero mezclando cosas y cambiando la reacción de los enemigos según el ángulo del espadazo podemos brindar a la gente una sensación más realista, como si realmente estuviesen blandiendo una espada. Hacer cosas solo factibles en consolas con ciertas funciones es parte de la seña de identidad de la serie de Zelda.

zelda

¿Y ahora estás cavilando sobre Wii U?

¡Así es!

En cada proceso de desarrollo para una nueva consola le doy vueltas a varias maneras interesantes de aprovecharla. Procuro discurrir mecánicas de juego que no aburran, por mucho que los jugadores repitan el mismo patrón. Esas mecánicas acaban conformando la esencia del juego.

Creo que podemos afirmar rotundamente que la versión para Wii U de Zelda aprovecha con creces el Wii U GamePad.

zelda wii u

Entonces… ¿cómo será el Zelda para Wii U?

Bueno, todavía no puedo explayarme mucho sobre el tema, pero este título ha girado en torno a lo que la gente da por sentado en un juego de Zelda. Uno de los aspectos que, según creemos, esperará la gente de la versión para Wii U es un mundo gigante que explorar. Por ejemplo, nos imaginamos a los jugadores preguntándose: “¿Qué ocurriría si atravieso esta montaña?” o “Este sitio tiene este aspecto desde este lado, pero ¿cómo será desde el otro?”.

En juegos anteriores de Zelda, los jugadores no siempre tenían la libertad de resolver este tipo de incógnitas. Pero en esta versión para Wii U, si a los jugadores les apetece, pueden seguir avanzando hasta lugares lejanos, atravesando montañas y valles por el camino. Espero que la gente esté ansiosa por descubrir la forma en la que encaja la dinámica de juego de Zelda en este mundo inmenso.

Es como montar en bicicleta: de repente puedes acceder a lugares que antes estaban fuera de tu alcance, lo cual te anima a seguir explorando cada vez más. En mi opinión, la diversión de recorrer un mundo vasto es muy similar.

Al principio quizá te inquiete lo que pueda ocurrir si no logras volver a casa, pero a medida que aumenta la zona que puedes explorar, te envalentonas y aumenta tu curiosidad sobre el mundo que te rodea. Es como si estuvieras madurando. Quiero que la gente disfrute esta sensación al jugar.

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¿Así que los jugadores maduran jugando a Zelda?

Yo lo veo así. Los juegos de Zelda consisten sobre todo en disfrutar las nuevas experiencias que ofrecen sus mundos. La vida cotidiana también está llena de nuevas experiencias y, al igual que en el día a día, probar nuevas experiencias en juegos de Zelda te hace sentir mayor y más sabio.

Zelda majora mask

¿Tienes algún mensaje para los fans de Zelda?

Desde que empecé a colaborar en esta serie, nada me ha conmovido tanto como una carta que recibí de una fan. La escribía la madre de una chica que estaba en el hospital, combatiendo una enfermedad. Durante su periodo de rehabilitación, la madre le había dado a su hija una copia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para que jugase. Al principio la hija decía que era demasiado difícil, pero al final le cogió el tranquillo. Al cabo de un tiempo, le dijo a su madre: “Link lo está dando todo, ¡así que yo también me voy a esforzar al máximo con mi rehabilitación!”. Por lo que parece, su salud empezó mejorar poco más tarde.Cuando leí esa carta pensé que, ya que son los propios jugadores quienes tienen el control, lo cierto es que jugar también les reporta algo. Se establece un vínculo entre el hecho de que tu personaje dé lo mejor de sí mismo y que tú mismo estés poniendo toda la carne en el asador. Me alegra enormemente que esto pueda llegar a ayudar a la gente.

No obstante, esto no es algo que los desarrolladores como yo podamos crear a propósito. La clave reside en la clase de experiencias que vivan los jugadores al explorar el mundo. Pero creo firmemente que los juegos de Zelda hacen posibles esas experiencias y espero que los jugadores no vean la hora de probar muchas de estas en el futuro.

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