Iwata habla sobre las diferentes divisiones de Nintendo

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Iwata habla sobre las diferentes divisiones de Nintendo

El presidente de la Gran N, se ha prestado a una ronda de preguntas y respuestas de lo más variada, sobre la compañía que actualmente dirige. En este caso Iwata, nos habla sobre las diferentes divisiones que conforman Nintendo.

Os dejamos con la pregunta realizada, y la contestación de Satoru Iwata:

Pregunta: Por favor, explíquenos la estructura actual de las divisiones de desarrollo y la dirección que usted, Sr. Iwata, están tomando a fin de establecer un ideal. Usted nos dijo una vez que las dos divisiones de desarrollo de hardware se habían consolidado. He oído que otras empresas de desarrollo de software adoptan principalmente un estudio, proyecto o estructura de desarrollo de estilo división. Por favor, explique la estructura actual de Nintendo, y cómo usted, Sr. Iwata, está pensando en cambiarla.

Respuesta: Actualmente Nintendo cuenta con cuatro divisiones de desarrollo y una de ellas es para el desarrollo de hardware. Hace años, hubo dos divisiones de hardware diferentes – uno para dispositivos portátiles y otro para las consolas caseras, con pocas interacciones de personal. De hecho, tuvimos que utilizar completamente diferentes tecnologías para el desarrollo de consolas de mano y consolas de sobremesa en ese momento.

Tecnologías que eran adecuados para los dispositivos o consolas de mano, no tenían casi nada en común con las de sobremesa, por lo que era conveniente dividir el desarrollo de hardware en dos divisiones. Sin embargo, con los últimos avances tecnológicos, las tecnologías para ambos sistemas son cada vez más similares. Además, sólo porque son consolas domésticas no significa que deban consumir tanta electricidad como les sea posible.

De hecho, ya hemos estado trabajando proactivamente para reducir el consumo de electricidad desde la era de Wii. Por otra parte, el Wii U GamePad tiene una gran pantalla, una batería, entradas de control y módulos inalámbricos en el interior, por lo que en términos tecnológicos, se requiere conocimientos muy similares a laos requeridos para el desarrollo de un dispositivo de mano. Sobre la base de estas experiencias, hemos estado trabajando en la consolidación de las dos divisiones por un tiempo y empezamos el proceso hace dos años. Por supuesto, se necesita tiempo para que dos divisiones puedan asimilarse por completo, y ahora estamos seguros de que se ha progresado muy bien. El Director y Consejero General, el Sr. Takeda, está a cargo de la división de desarrollo de hardware.

En cuanto al software, hay dos divisiones de desarrollo – la división de entretenimiento de Análisis y Desarrollo, donde el Director Gerente Senior, es decir, el Sr. Miyamoto, está a cargo, y la División de Planificación y Desarrollo de Software, que yo solía gestionar y ahora esta a cargo del miembro de la junta directiva, el Sr. Shinya Takahashi. La División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento desarrolla principalmente software internamente y la División de Planificación y Desarrollo de Software desarrolla principalmente con empresas de desarrollo second-party externas e internamente en algunos casos. Cubren una amplia gama de tal manera que se dividen en dos divisiones. Junto con la consolidación de las divisiones de hardware, también hemos estado trabajando en cómo las dos divisiones de software pueden cooperar de manera más eficaz para decidir qué títulos deben ser desarrollados externamente o internamente y los recursos necesarios para completar el programa, y ​​estamos convencidos de que en este esfuerzo se ha progresado bien también. En 2004, se estableció la División de Planificación y Desarrollo de Software para aliviar al Sr. Miyamoto de la manipulación de los juegos co-desarrollados con second parties para que pueda concentrarse en el desarrollo interno. Después de eso, yo estaba a cargo de la División de Planificación y Desarrollo de Software, y como una persona competente estaba dispuesto a asumir el control, yo era capaz de renunciar a esa posición. En ese sentido, hemos dado un paso importante hacia adelante, porque nos encontramos a alguien capaz de mantener el papel.

La última es la División de Desarrollo de Sistemas, donde estoy ahora a cargo. Crea partes fundamentales de desarrollo de software, tales como la red, software de sistema, sistema operativo, SDK (Software Development Kit) y las bibliotecas. Como soy el único miembro de la junta que tiene experiencia como programador, yo estoy a cargo de esta división. En el futuro, me gustaría encontrar una persona adecuada para asumir este papel para que yo pueda concentrarme plenamente en mis tareas presidenciales. A pesar de que yo podría seguir participando en el desarrollo de Nintendo, en cierta medida, esto no necesariamente significa que tenga que estar a cargo de una división específica, y me gustaría encontrar a la persona adecuada para el trabajo.

Lo que es más importante es si estas divisiones pueden cooperar eficazmente entre sí. Si cada uno tenía completamente distintos valores u objetivos, sus acciones serían incoherentes y la empresa acabaría sufriendo de las dolencias que normalmente afectan a las grandes empresas. En junio del año pasado, el Centro de Desarrollo se terminó a sólo 5 minutos del pie de la sede y todas las divisiones de desarrollo se habían reunido allí. Gracias a eso, los desarrolladores tienen más oportunidades de conocer a otros y trabajar juntos en proyectos de divisiones cruzadas en algún área designada del edificio. Así, desde el punto de vista del entorno de trabajo de los desarrolladores, estamos convencidos de que hemos logrado una mejora significativa como un rendimiento apropiado de lo que hemos invertido en esa instalación. A pesar de que internamente tenemos cuatro divisiones, Nintendo es una compañía y los consumidores pueden ver cualquier tipo de producción como la producción de Nintendo, independientemente de la división en la que se desarrolló. En ese sentido, tenemos divisiones sólo para fines administrativos y lo que es importante es cómo cada división puede cooperar eficazmente a fin de que todos ellos pueden trabajar como un solo grupo.

En cuanto a su pregunta, Nintendo no ha adoptado ningún tipo de estudio, proyecto o estructura de división, pero a medida que el deseo de crear algo que pueda satisfacer a nuestros consumidores sobre y más allá de las fronteras de la división, se puede decir que nuestra estructura es similar al modelo de proyecto . En particular, en las circunstancias recientes que rodean a la industria de los videojuegos, lo que está altamente evaluado no siempre se venden bien. Tenemos que crear productos que son fáciles de entender, que no causen que los consumidores se sienten estresadas en cualquier etapa de la experiencia y que los consumidores se sienten atraídos a simple vista. Todo el mundo está trabajando hacia un objetivo común. amiibo nació a través de estos procesos, y lo mismo pasa con nuestro enfoque de la utilización de los dispositivos inteligentes, y estamos planeando proceder de esta manera para los nuevos proyectos en el futuro también.

El proyecto Quality of Life (QOL), sin embargo, es un poco diferente. Como teníamos que crear un nuevo proyecto y nuevo modelo de negocio, hemos formado un equipo independiente llamado Departamento de Desarrollo de Negocios de la calidad de vida. En otras palabras, hemos creado un equipo de trabajo permanente en la forma de un nuevo departamento. Las personas reunidas a partir de cuatro divisiones para crear este departamento y me informan directamente a mí. Creo que eso es todo lo que puedo compartir con ustedes acerca de la estructura de desarrollo en este momento.

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