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David de Lamo, ilustrador, se ha encargado de desarrollar un proyecto fan basado en la franquicia de Nintendo

Cuenta la leyenda que hace muchos años, en una tierra lejana llamada Hyrule, un joven de verdes vestimentas salvó al Reino de la negrura a la que había sido sumido por el demonio Gannondorf. El diabólico ser secuestró a la princesa Zelda y la mantuvo en cautiverio dentro de su palacio. Pero lejos de rendirse, espada en mano y a través de innumerables peligros, el héroe Link desterró a las fuerzas del mal, salvó a la dama y devolvió la luz al mundo. Así se resume a grandes rasgos el argumento de la saga de videojuegos The Legend of Zelda, una franquicia creada por Shigeru Miyamoto; el artista nipón es el padre de Mario, el personaje más famoso de los videojuegos, y ha recibido a lo largo de su carrera innumerables premios y condecoraciones, entre los que destaca el reconocimiento que le otorgó Francia como Caballero de las Artes. Las aventuras de Link vieron la luz por primera vez en la década de los ochenta, para la ya desaparecida consola NES. A lo largo de los años ha evolucionado hasta convertirse en lo que es hoy, uno de los juegos más laureados de la historia. Detrás de todo gran juego hay un organizado equipo de desarrolladores (en la actualidad los proyectos de gran envergadura suelen superar las 200 personas), y entre ellos, un grupo de artistas que se encargan de todos y cada uno de los diseños de personajes y escenarios.

Nintendo es una compañía que ha pasado por numerosos apuros a lo largo de estas últimas décadas. Tras el éxito de su consola de 16 bits, Super Nintendo, llegó su periodo de decadencia en cuanto a máquinas de sobremesa se refiere. Sony entró en el mercado de los videojuegos con la marca Play Station y consiguió arrebatarle el liderazgo y casi todo el pastel del mercado. Nintendo 64 fracasó y su sucesora, la Game Cube, siguió su estela frente a Play Station 2. Microsoft irrumpió tímidamente con Xbox y se ha consolidado en la actual generación de consolas. Pero la verdadera revolución comercial ha llegado con Wii, una plataforma mucho más limitada técnicamente con respecto a sus competidoras, pero con la que la compañía japonesa ha sabido vender una fórmula novedosa (mando con sensor de movimiento) que se ha traducido en millones de ventas en todo el globo.

El cambio de control no ha supuesto una variación significativa en la forma de trabajar el arte por parte de los diseñadores de Nintendo, si bien a lo largo de las tres décadas de existencia Zelda si se han visto muchos estilos diferentes; desde el diseño bidimensional, pasando por las 3D realistas hasta el Cell Shading, una técnica que confiere el aspecto de una serie de dibujos animados. Para la última entrega, lanzada simultáneamente en Wii y Game Cube a finales del 2006, la empresa con sede en Kyoto decidió valerse de un estilo más maduro. Nintendo explicó que Twilight Princess sería el título más realista y adulto de la saga, puesto que iban a ahondar en los sentimientos de los personajes y en sus relaciones, sustituyendo los roles infantiles. El tiempo ha demostrado que si bien la estética fue más oscura, Nintendo no dio el paso definitivo y no rompió del todo con su pasado.

David de Lamo Blas es un ilustrador que acaba de finalizar sus estudios. Además de la pasión que siente por el dibujo, disfruta jugando a videojuegos, en especial a The Legend of Zelda. De alguna manera sabía que su proyecto de final de carrera tenía que centrarse en sus dos aficiones, y por eso las combinó hasta crear una novela gráfica basada en Zelda. Él lo define como un “cuento ilustrado”, pero cree que va más alla: “El texto se divide en veinte capítulos y cada uno de ellos posee una ilustración representativa de dicho capítulo”. Ahora mismo está finiquitando “los últimos detalles para poder ofrecer a los fans de la saga el proyecto en un formato e-book”. De esta manera se podrá leer la historia en cualquier ordenador y , mientras, disfrutar de las ilustraciones y escuchar la música original del compositor de la saga, Koji Kondo, para sumergirse todo lo posible en el relato.

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